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Harry Potter para ensinar tecnologia

Nas postagens “Harry Potter pode inspirar suas aulas (parte 1)” e “Harry Potter pode inspirar suas aulas (parte 2)” vimos como o famoso personagem pode levar inspiração para diferentes matérias dentro de sala de aula. Hoje, trazemos o exemplo de professoras do 4º ano da Escola Municipal de Ensino Fundamental Theodoro Bogen, de Canoas/RS, que apostaram em contos dele para ensinar o conteúdo curricular com a ajuda de múltiplas tecnologias.

Os alunos, com idades entre 9 e 10 anos, estão utilizando celulares e tablets em muitas atividades, enfrentando desafios de lógica, criatividade, criação de protótipos e desvendando enigmas.

O processo ainda está o ocorrendo nas aulas e, no primeiro dia da atividade, os estudantes foram separados em 4 casas: Grifinória, Sonserina, Corvinal e Lufa-Lufa, assim como acontece no romance da autora J. K. Rowling.

Segundo uma das professoras idealizadoras, Mineia Ilha Delgau, “por ser uma turma bem ativa, a ideia era trazer algo que os estimulassem. E eles abraçaram muita a ideia”. E a ideia tem dado muito certo, pois como os alunos conhecem as histórias do Harry Potter, acabam familiarizando muito bem os conteúdos com elas. O projeto tem envolvido 48 alunos em dois turnos e tem trazido grandes resultados para dentro da sala de aula.

Créditos da foto: divulgação

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Fonte: https://www.diariodecanoas.com.br/noticias/regiao/2019/10/20/harry-potter-vai-para-a-sala-de-aula-ensinar-tecnologia.html

Saiba porque as crianças estão tendo dificuldades para segurar lápis

Sempre trazemos notícias e novidades sobre como a inovação e a tecnologia trazem benefícios à educação. Porém, tudo precisa ser equilibrado, uma vez que este problema tem alertado muitos professores e educadores.

Patrick tem 6 anos e, há 6 meses, faz sessões com uma terapeuta ocupacional para recuperar a força necessária para segurar corretamente o lápis. Segundo sua mãe, Laura, a criança teve muito acesso à tecnologia e pouco acesso as brinquedos tradicionais: “Olhando para trás, vejo que dei muitos itens tecnológicos para Patrick brincar, excluindo os brinquedos mais tradicionais. Quando ele entrou na escola, os professores me chamaram e mostraram preocupação: ele segurava o lápis como um homem das cavernas. Ele simplesmente não conseguia segurar de outra maneira e, consequentemente, não conseguia aprender a escrever porque ele não consegue manejar o lápis com precisão”.

A situação de Patrick não é incomum: de acordo com médicos ingleses, cada vez mais, as crianças estão com dificuldades em segurar lápis e canetas devido ao uso excessivo de tecnologia. Tablets e smartphones, especialmente os sensíveis ao toque, quando utilizados exageradamente podem fazer com que os músculos dos dedos das crianças não se desenvolvam o suficiente para permitir que os pequenos segurem um lápis corretamente.

“As crianças não estão entrando na escola com a força da mão e a destreza que tinham há 10 anos. Para poder segurar um lápis e movê-lo corretamente é necessário um forte controle sobre os movimentos finos dos dedos. As crianças precisam de muitas oportunidades para desenvolver essas habilidades”, explica a terapeuta ocupacional pediátrica Sally Payne, da Heart of England foundation NHS Trust. Fica a dica.

A recomendação dos especialistas é que as crianças tenham mais acessos a atividades manuais, como recortar, rabiscar, colar, brincar com blocos, entre outros.

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Fonte: https://revistacrescer.globo.com/Curiosidades/noticia/2018/03/criancas-estao-com-dificuldades-para-segurar-lapis-devido-ao-uso-excessivo-de-aparelhos-eletronicos-alertam-especialistas.html

Esta escola incluiu música em todas matérias. E o resultado surpreendeu!

Aplicativo utiliza a realidade aumentada como forma de ensinar e dar aulas de história da arte através do smartphone.

Em um momento onde a tecnologia é cada vez mais parte da sala de aula, surgem espaços para novas e infinitas ideias sobre como aproveitar todas as possibilidades que ela pode criar. A realidade aumentada é uma das oportunidades para vivenciar momentos e ambientes, e é através da AR (como também é conhecida a realidade aumentada) que o Smartify buscar levar conhecimento sobre a história da arte.

Funcionando como um identificador de arte para usuários de smartphones com sistemas iOS e Android, ele é utilizado por diversos museus em todo mundo, como a Academia Real Inglesa, em Londres, e o Museu de Arte Moderna de Nova York. O aplicativo utiliza a tecnologia AR para identificar informações de obras de arte, como sua escola artística, a época em que foi desenvolvida, entre outras. Para isso, não há necessidade de cliques para obter uma foto da obra: ela é automaticamente identificada ao ser focada pelo smartphone, com o Smartify.

O aplicativo está disponível para iOS e Android.

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Fonte: http://www.b9.com.br/79394/aplicativo-usa-realidade-aumentada-para-dar-aulas-de-historia-da-arte-no-celular/

Confira estas dicas de como incentivar os alunos a criarem aplicativos

Estamos na era da informação simultânea, da tecnologia e da educação mão na massa. E hoje trazemos para você, professor(a),  algumas dicas de como incentivar os seus alunos a criarem aplicativos. Confira!

 É necessário que, na escola, os jovens possam desmistificar a produção de conteúdos tecnológicos e receber o incentivo da inclusão digital para que deixem de ser consumidores e se transformem em produtores de tecnologia.

Nesse sentido, são muitas atividades que podem ser desenvolvidas nas aulas, envolvendo a diversidade do currículo para realizar essa mudança nos jovens.

Aplicativo

Um bom exemplo disso é a Fábrica de Aplicativos, um software gratuito que dá oportunidade para que todos criem um aplicativo. Nele é possível agregar textos, fotos, vídeos, posts das redes sociais, personalizar e selecionar imagens de abertura e ícones.

A ferramenta é bem fácil de usar: a cada passo, são exibidas as opções disponíveis, no qual, o erro é considerado na caminhada de construção, precisando para isso apenas retornar alguns passos e consertar o app que está sendo criado. O aplicativo trabalha com noções de programação, lógica e o currículo de maneira interdisciplinar incluindo Língua Portuguesa, Matemática e cultura. Outro ponto é o trabalho das relações socioemocionais, principalmente as hibridas que envolvem a criatividade e o pensamento crítico.

Os alunos podem trabalhar com resoluções de problemas reais e desenvolver aplicativos que melhorem a rotina a escola e ou resolvam problemas da comunidade ao exercitar a colaboração ao trabalhar em grupo, empatia ao se colocar no lugar do outro, ao falar de autocuidado, autoconhecimento promovendo debates e discussões sobre determinados temas, ajudando a aprofundar a assuntos de diversas naturezas.

O trabalho em sala de aula

A sala de aula pode se transformar em um grande ambiente de descoberta. Para isso, o professor pode propiciar aos estudantes o envolvimento com ações de pertencimento, explorando potencial através de materiais de estudo, pesquisas, mapas mentais, videoaulas, através de temas específicos e ou interdisciplinares.

Uma das formas de propor o trabalho é através de desafios e realizar uma chuva de ideias com temas de interesses pessoais de jovens e ou propor problemas sociais, como bullying, alimentação e saúde.

Já imaginou quando os alunos criarem um aplicativo para falar sobre esses temas, ao mesmo tempo em que estarão escrevendo, aprendendo, interagindo, trocando informações com eles mesmos e com o outro e usando a tecnologia para alavancar a aprendizagem?

No entanto, é importante ter um planejamento objetivo e claro, com cada idealização de cada etapa a ser percorrida e mediar as atividades dos grupos.

O processo também pode contar com os outros professores como mentores, que irão auxiliar a encontrarem caminhos nessa jornada.

Conheça alguns exemplos de aplicativos desenvolvidos na ferramenta fábrica de aplicativos:

Física Interativa

Traz aulas, vídeos e exercícios resolvidos para os alunos.

Ajuda Salesiana

Criado por uma escola, o aplicativo avisa a turma sobre as próximas atividades.

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Fonte: https://razoesparaacreditar.com/voaa/ele-criou-projeto-prepara-jovens-periferia-mercado-trabalho/

Saiba os pontos positivos e negativos da exposição dos alunos à tecnologia

Não tem como contrariar que a tecnologia está e fará cada vez mais parte do universo da educação. Mas ela, além de diversos pontos positivos, também tem seu lado ruim para educar. Saiba o que dizem os especialistas.

Segundo a professora do curso de Psicologia da FSG Centro Universitário, Joice Cadore Sonego, a tecnologia auxilia de forma positiva os processos de ensino-aprendizagem. “Quanto aos aspectos positivos, pode-se citar o acesso rápido à informação, a facilidade em se comunicar com o que está longe, além da tecnologia poder ser usada em atividades pedagógicas e escolares”.

No entanto, nas questões do desenvolvimento psíquico e emocional, Sonego alerta para a importância da interação da criança com outras pessoas, pois as telas dificultam esse relacionamento, além de não proporcionarem experiências fundamentais ao desenvolvimento emocional, como por exemplo, a possibilidade de se frustrar.

Assim como a geração conectada, as anteriores já vêm se adaptando cada vez mais ao mundo virtual. Em dados gerais, 215,2 milhões são mobile (utilizam smartphones), segundo a HootSuite. Para que essa geração colha bons frutos, a principal dica é ter consciência do tempo de uso das tecnologias:

Sabe-se que as crianças aprendem por imitação de modelos e, se a criança tem pais que não “desgrudam” do smartphone ou do tablet, como ela vai fazer diferente? Estamos todos imersos na tecnologia, mas os pais são os responsáveis por dosar esse uso por parte das crianças e oferecer às mesmas outras possibilidades de entretenimento e de convívio social”, conclui Joice Sonego, também doutora em psicologia pela UFRGS.

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Fonte: https://www.bonde.com.br/educacao/noticias/geracao-alpha-saiba-os-pontos-positivos-e-negativos-da-exposicao-a-tecnologia-500962.html

Conheça o projeto que prepara jovens da periferia para o mercado de trabalho

Bastou um quarto, com móveis e materiais encontrados no lixo, para que o jovem Miguel da Hora impactasse mais de 7 mil pessoas com seu projeto autônomo, através de produções e desenvolvimento de tecnologias abertas com os jovens da periferia. Saiba mais!

Miguel da Hora é um jovem criado na periferia. E o fato de viver na Zona Sul de Osasco/SP o ajudou a se conscientizar que a educação poderia mudar a situação de muitos outros jovens que também vivem em situação periférica. E bastou um antigo quarto, com móveis e materiais encontrados no lixo, para que ele iniciasse o projeto “Projetistas Periféricos”.

Há mais de 3 anos ele leva, aos jovens das comunidades periféricas da Zona Sul de Osasco/SP, no bairro Jardim Conceição, projetos e cursos inovadores que têm despertado, nesses cidadãos, a vontade de construir seus futuros.

O projeto, que tem como mantra “realizar sonhos coletivamente”, conta com espaço que mescla MakerSpace, construído com descarte da comunidade, e ambiente de gravação, monitoramento e desenvolvimento de realidade virtual (VR). “Unimos tecnologia, design, educação e inovação com práticas relacionadas a Teoria U, criatividade, complexidade, sociemocionais, entre outras, para garantir educação autônoma! Deste modo os alunos encontram seus reais interesses, seus métodos de aprendizagem e seu propósito social.”

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Nesses dois anos, os projetos executados com os jovens do bairro já trabalharam com foco em: tecnologia para transformação social, design enquanto projetar soluções e, atualmente, educação libertadora e personalizada.

“Nesse percurso já impactamos mais de 7 mil pessoas, através de produções dos jovens, desenvolvimento de tecnologias abertas e ações diretas”, afirma Miguel.

Saiba mais sobre o projeto, aqui.

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Fonte: https://razoesparaacreditar.com/voaa/ele-criou-projeto-prepara-jovens-periferia-mercado-trabalho/

A programação está ajudando estes alunos a superarem desafios

De forma colaborativa, com a participação de educadores, alunos e até mesmo familiares, o projeto “Aprender fazendo Programação e Robótica” está promovendo o pensamento computacional no fazer pedagógico em escolas municipais de Belo Horizonte/MG.

 Coordenado pela Secretaria Municipal de Educação e pela Empresa de Informática e Informação do Município de Belo Horizonte-Prodabel, o projeto envolve grupos heterogêneos de participantes por meio de metodologias ativas, lúdicas e interativas, como gamificação, aprendizagem por pares e design thinking. A ideia é superar desafios e construir soluções a partir de demandas reais da comunidade.

Saiba mais sobre o projeto através do relato dos fellows Thiago Ferreira da Silva e Alberto Henrique Ferreira Cunha:

“Ao saber que fomos selecionados pelo Desafio Aprendizagem Criativa Brasil 2019, ficamos em uma espécie de tensão e, ao mesmo tempo, surpresa. Apesar de imaginar que dessa experiência viria muita coisa boa, ainda não tínhamos noção do que iria acontecer.

Temos Paulo Freire como uma referência para o nosso trabalho, tendo como base uma proposta de educação libertadora. De certa forma, nossa atuação já estava dentro de uma perspectiva da aprendizagem criativa, mas ainda não tínhamos esse conhecimento estruturado. Quando fomos aprovados, passamos a ter um contato mais próximo com a Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa, e parece que tudo se fechou. Conseguimos convergir tudo isso com a proposta que já estávamos desenvolvendo.

Nós trabalhamos dentro de uma perspectiva de formação não hierarquizada. Ou seja, professores, estudantes e famílias estão envolvidos no processo. No ano passado, conseguimos trabalhar com crianças de quatro anos de idade até senhores e senhoras da EJA (Educação de Jovens e Adultos).

Nosso projeto começou com um processo de formação. Em 2017, a programação ainda era uma novidade para todos nós. Chamamos alguns professores e alunos para começar uma atividade. A meta era formar pelo menos 500 estudantes no primeiro ano no cursos 1 e 2 da plataforma Code.org. Para nossa surpresa, conseguimos mais de 700 alunos e cerca de 1.400 participantes envolvidos no processo de uma forma geral. A partir daí, muitas pessoas começaram a se interessar pela área.

As atividades foram crescendo e começamos a trabalhar com uma linguagem de programação mais avançada, envolvendo também robótica e construções mecânicas com materiais de baixa tecnologia.

Quando viajamos para o MIT, nos Estados Unidos, como parte das atividades do desafio, conhecemos algumas experiências que inspiraram mudanças na forma como estávamos desenvolvendo nosso trabalho. Tentamos trazer para o nosso projeto alguns conceitos por trás do Lifelong Kindergarten e do Scratch, que estimulam o compartilhamento e a criatividade.

Todas as visitas que fizemos durante a viagem foram importantes para entendermos como crianças e adolescentes podem aprender com interesse e alegria. Estamos no caminho certo, mas temos que seguir fortalecendo o envolvimento de todos que participam das atividades.

O mundo está girando cada vez mais rápido. Individualmente, nós não nos damos conta de tudo o que está acontecendo. Precisamos nos antecipar a todas essas mudanças, e isso inclui preparar melhor estudantes e educadores para trabalhar em equipe, desenvolver a criatividade, compartilhar e aprender com os pares de forma lúdica”.

Créditos da foto: arquivo pessoal

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Fonte: http://porvir.org/educadores-e-alunos-trabalham-juntos-para-superar-desafios-com-ajuda-da-programacao/

Esta pesquisa mostra como a tecnologia é vista pela maioria dos professores

Em pesquisa encomendada pelo Google ao Instituto YouGov, os números de professores e responsáveis por alunos, que entendem a tecnologia como de grande importância para a educação, surpreende. Saiba mais!

 O levantamento teve a participação de professores e familiares de alunos de educação básica, da rede pública e privada, questionados sobre a utilização da tecnologia em sala de aula. Os números mostram que ela tem sido cada vez mais bem vista: 95% dos educadores entendem que a tecnologia prepara os alunos para o futuro e 47% dos familiares entrevistados avaliam que os recursos digitais são atualmente usados da melhor maneira para beneficiar a aprendizagem dos alunos.

O levantamento foi realizado por meio de formulário online, com 300 educadores (72% de ensino público, 27% privado e 1% ONG/Fundações) e 500 pais de alunos (56% público,

41% privado e 3% ONG/Fundações). Entre as famílias, 87% têm filhos no ensino fundamental (6-15 anos) e 13% no ensino médio (16-18 anos).

Em outros momentos, as opiniões seguem na mesma direção. Enquanto 95% dos professores concordam que trazer a tecnologia para a sala de aula pode tornar o aprendizado mais atraente para os alunos, tal ideia também é defendida por 91% dos pais brasileiros.

Entre os maiores desafios mencionados pelos professores estão o envolvimento dos alunos (77%) e o tempo para fazer tudo o que é necessário (60%). Novamente a tecnologia aparece como fator para virar o jogo: 9 em cada 10 acreditam que a tecnologia pode tirar da frente o trabalho repetitivo.

A equidade no acesso, isto é, promover oportunidades iguais para o bom uso da tecnologia é uma preocupação para 82% dos educadores, já que é com o apoio de computadores e recursos digitais de aprendizagem que conseguirão desenvolver com os alunos habilidades para o futuro, tais como comunicação, colaboração, criatividade e pensamento crítico.

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Fonte:
http://porvir.org/tecnologia-e-importante-para-preparar-estudantes-para-o-futuro-diz-pesquisa-do-google/

Esta jovem está mudando a realidade da sua localidade com a educação e tecnologia

Betelhem Dessie tem 20 anos e é moradora da Etiópia. A sua pouca idade não foi empecilho para se tornar uma das pioneiras do setor de tecnologia do seu país.

Dessie começou a programar aos dez anos e, nos últimos três, já patenteou softwares. O conhecimento que adquiriu, ela não guarda só para si: ela é CEO do Anyone Can Code (ACC ou “Qualquer um pode programar”), um programa que faz parte do iCog, principal centro de inteligência artificial do país.

No ACC, Dessie tem viajado por toda a Etiópia ensinando jovens de idade escolar os fundamentos da programação e robótica. Suas oficinas já alcançaram mais de 20 mil crianças e adolescentes.  Nos países desenvolvidos, lembra Dessie, o já amplo mercado de inteligência artificial, robótica e tecnologia “cria um conforto ou uma conveniência”. Enquanto isto, na África, os envolvidos no setor buscam “solucionar necessidades básicas”.

A jovem lembra ter pedido dinheiro ao pai para celebrar seu aniversário de nove anos. Ocupado, o pai não lhe deu ouvidos. Ela então tentou outra estratégia: fez um acordo. Se conseguisse ganhar algum dinheiro com o computador que o pai tinha em sua loja, ela poderia ficar com o lucro e gastar em sua celebração.

Dessie acumulou US$ 90 (R$ 350) com um serviço em que fazia listas de música para o celular de clientes e editava vídeos. O feito ganhou a imprensa local e a tornou famosa em sua cidade natal, Harar, município de 150 mil habitantes no Leste da Etiópia. “Acho que ainda sou [famosa lá]”, conta a jovem rindo.

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Fonte:
https://g1.globo.com/educacao/noticia/2019/07/24/a-jovem-pioneira-que-ensinou-programacao-para-milhares-de-pessoas-na-etiopia.ghtml

5 dicas de leitura para trazer mais interação às suas aulas

Manter-se em constante atualização sobre metodologias de ensino, novidades educativas e inovações, é muito importante para quem ensina. Por isso trazemos 5 dicas de leitura para que você, professor(a), leve mais interação às suas aulas. Confira!

A seleção, feita pela Débora Garofalo, inclui a importância de inovar práticas, aplicação de aulas gamificadas interativas, integração em redes sociais na vida e na rotina escolar, entre outros assuntos. O melhor é que todos os conteúdos estão disponíveis e as leituras são gratuitas.

1) Facebook para educadores

Escrito por Linda Fogg Phillips, Derek Baird e BJ Fogg, o guia pretende inspirar professores a aproveitar o potencial da rede social na Educação, trazendo a possiblidade dos estudantes apresentarem ideias e aprenderem de forma colaborativa. O material está estruturado em torno de sete maneiras que os educadores podem utilizar para integrar essa ferramenta na rotina escolar.

Acesse aqui.

2) Gamificação na Educação

Publicado pela editora Pimenta Cultural, o livro aborda conceitos, questionamentos e aplicações da gamificação na Educação, que traz dez sessões escritas por diferentes especialistas na área, sob o olhar de motivar e tornar aulas mais interativas.

Acesse aqui.

3) Por que os educadores precisam ir além do Data Show

Esse e-book foi desenvolvido pela Geekie e aborda caminhos para promover uma maior integração entre educação e tecnologia no processo de ensino aprendizagem, traçando um panorama na Educação, apontando a necessidade de inovar as práticas, colocando o estudante no centro do processo de aprendizagem.

Acesse aqui.

4) Tecnologias na escola – Como explorar o potencial das tecnologias de informação e comunicação na aprendizagem

Esta é uma iniciativa do Instituto Claro e o Fronteiras do Pensamento, que reúne possibilidades de desenvolver atividades com os alunos, incorporando a tecnologia no processo cognitivo. O material aborda diversos aspectos, como vídeo, áudio, blogs, redes sociais, jogos e simulações – permitindo ao educador se inspirar e colaborar com educadores que desejam inovar em sala de aula.

Acesse aqui.

5) Recriando a Educação – Transformando sistemas educacionais

O material foi elaborado pelo GELP (Global Education Leaders’ Program) e apresenta reflexões e experiências sobre os processos de inovação e transformação e foi lançado em português com a parceria da Fundação Telefônica Vivo. Entre os diversos tópicos apresentados, destaque especial para a transformação da Educação e a construção de um novo ecossistema de aprendizagem e escalabilidade.

Acesse aqui.

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Fonte:
https://novaescola.org.br/conteudo/18092/5-leituras-gratuitas-para-inspirar-voce-a-trazer-mais-interacao-para-sua-aula