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Aplicativo para interatividade entre matérias

A ferramenta Quizlet, disponível para iOS e Google Android, é uma excelente novidade para professores e alunos. Através dela, é possível criar e compartilhar flashcards, que são cartões ou fichas de estudo, além de jogos e testes. Os assuntos, lá encontrados, são vários.

Através dele, existe a possibilidade de se montar um plano de estudos em cima de outros conteúdos já publicados por alunos e professores, que atendem diferentes necessidades, por série, disciplina ou localização geográfica. O aplicativo também tem o modo “aprender”, que oferece uma experiência personalizada e faz uma adaptação da dificuldade de questões, de acordo com o desempenho do usuário.

O Quizlet já reúne 25 milhões de usuários pelo mundo e tem recebido brasileiros desde que teve a opção português disponibilizada, no final de 2016. Ele foi desenvolvido através de pesquisas com ciência cognitiva e também tem dados de milhões de sessões de estudo, ao longo dos últimos 10 anos.

Fontes:
http://porvir.org/aplicativo-leva-interatividade-conteudos-de-qualquer-disciplina/

Dicas para a segurança das crianças em ambientes digitais

O acesso à internet, por parte das crianças, já virou usual. Mas é importante manter alguns cuidados para evitar problemas, como crimes contra as crianças. Confira algumas das dicas que a Secretaria de Educação do Estado de São Paulo dá:

1) Tempo de uso dos aparelhos eletrônicos

A disciplina quanto ao tempo de uso dos equipamentos eletrônicos é necessária. Momentos como os de refeições não devem ter a utilização de aparelho.

2) Redes Sociais adequadas

É preciso ter cuidado quanto as redes sociais utilizadas. O Instagram, por exemplo, pode ter pessoas má intencionadas que fazem “screenshot” de fotos das Stories postadas, possibilitando a utilização inadequada das imagens por parte destas pessoas.

3) Atenção aos emojis

Alguns emojis tem conotação sexual. Os pais precisam ter noção do que parece não fazer sentido ou ser ingênuo, mas que é, na verdade, um convite de cunho sexual para os filhos.

4) Semana de atividades livres de aparelhos telefônicos

Crie momentos de diversão longe da internet com os filhos, através de brincadeiras de roda, jogos de tabuleiro, passeios de bicicleta e afins. Pode até ser difícil começar, mas com o tempo as próprias crianças vão pedir mais momentos com “as brincadeiras do papai e da mamãe”.

Fontes:
http://www.educacao.sp.gov.br/noticias/8-dicas-para-cuidar-da-seguranca-de-seu-filho-na-internet

A tecnologia como aliada dos alunos com deficiência

A tecnologia já se mostrou excelente aliada na educação, e tem mostrado ainda mais benefícios quando o enfoque é educar crianças com algum tipo de deficiência.

Em São José dos Campos/SP, mais especificamente no Colégio Planck, professores juntaram-se para criar um grupo de experimentação do ensino híbrido, que utiliza a tecnologia para mesclar o aprendizado on e off-line. Para abordar os regimes totalitários, ele utilizou a metodologia da sala de aula invertida, gravando uma videoaula para que os alunos tivessem acesso ao conteúdo em casa e, em sala de aula, houvesse debate acerca do assunto. Aconteceu a percepção de que a modalidade de ensino híbrido tinha maior engajamento entre os alunos com deficiência.

Já em aula sobre democracia na Grécia Antiga, foi utilizada a rotação por estações, com aulas simultâneas (como pesquisa na internet, assistir vídeo de canal educativo ou utilizar material digital do colégio). Os alunos escolhiam por onde iriam iniciar a aula e trocavam de estação conforme seu ritmo. Segundo professores, a metodologia ajuda a ampliar o envolvimento de toda a turma, principalmente de alunos com autismo e déficit de atenção. Diferentemente de uma aula expositiva, o ensino híbrido facilita a inclusão.

Fontes:
http://porvir.org/uso-da-tecnologia-facilita-engajamento-de-alunos-deficiencia/

As vantagens dos jogos na educação

Na sala de aula da Escola Eliezer Max, os livros dividem espaço com jogos de computador. Por lá, o ensino é de programação já faz parte do currículo escolar.

Os alunos aprendem a programar através da criação de jogos e jogando os criados por outros, tornando o processo de aprendizado muito mais produtivo do que somente a absorção de conteúdo dado pelo professor. Assim, também se tornam protagonistas da tecnologia.

O ato de jogar traz diversas vantagens, como interpretação e resolução de objetivos de determinado jogo, por exemplo; há também os jogos que ocorrem em velocidade rápida, que exigem atividades multitarefas, como correr e atirar ao mesmo tempo. Inclusive, pesquisadores estrangeiros, como a cientista cognitiva Daphne Bavelier e o educador James Paul Gee, falam sobre outras características que os games elevam a quem os utiliza, como pensamento rápido, perseverança, mapeamento e teste de hipóteses.

Fontes:
https://oglobo.globo.com/sociedade/jogos-eletronicos-sao-integrados-ao-curriculo-escolar-21256605

Projeto busca revolucionar a Rocinha

Inaugurada em 2013, a Gente (Ginásio Experimental de Novas Tecnologias) é uma escola municipal localizada na Rocinha, no Rio de Janeiro/RJ, e que tem processos de educação inovadores.

Por lá, as turmas são misturadas, os períodos são mais extensos e os alunos são os protagonistas de seus aprendizados. Os times (como são chamadas as turmas) têm estudantes de diferentes idades (entre o 7º e o 9º anos), e uns ajudam os outros, aliado ao uso constante de tecnologia em sala de aula, como computadores e tablets. Seu espaço físico é adaptado com dois salões de estudos, ao invés de salas de aula, como acontece em colégios tradicionais.

Segundo a diretora da Gente, Marcela Oliveira, a tecnologia é uma ferramenta importante, mais o primordial são as pessoas. Porém ela compreende que a utilização de tablets, por exemplo, auxilia na educação. Tanto é que uma empresa desenvolvedora de conteúdo criou uma ferramenta especial para eles, proporcionando que os alunos estudassem mesmo em período longe da escola.

Marcela diz que é comum, na Rocinha, os alunos terem de voltar para o Nordeste, de onde os pais são naturais. Ela cita o exemplo de uma aluno que ficou 20 dias no Ceará e, através da utilização da tecnologia, pôde ter aulas mesmo assim.

Foto: Fábio Guimarães / Agência O Globo

Fontes:
http://extra.globo.com/noticias/educacao/escola-modelo-na-rocinha-se-reinventa-apos-trocas-de-comando-queda-em-avaliacoes-21277720.html

Vá com calma, tecnologia!

A tecnologia já é realidade na vida de oito em cada dez crianças e adolescentes entre nove e 17 anos, segundo a pesquisa TIC Kids Online Brasil 2015, conduzida pelo Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.br), através do Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (Cetic.br).

Para diminuir possíveis efeitos nocivos da tecnologia, na vida de crianças e adolescentes, a Sociedade Brasileira de Pediatria (SBP) desenvolveu uma série de orientações sobre a exposição às telas, de acordo com idade e etapas dos desenvolvimentos dos jovens. O documento “Saúde de Crianças e Adolescentes na Era Digital” tem inspiração em estudos e recomendações internacionais, adaptando-os ao nosso país.

As recomendações são a partir do nascimento das crianças. Segundo a SBP, bebês com até dois anos não devem ter acesso às telas. Já para as crianças entre dois e cincos anos de idade, recomenda-se somente uma hora diária. Com 6 anos, a recomendação é que não possuam contato com jogos violentos. Até os dez anos, as crianças não devem possuir televisão ou computador em seus quartos, afim de evitar o consumo de conteúdos inapropriados.

Os possíveis perigos para o desenvolvimento infantil, apontados pela SBP, são: aumento da ansiedade, estímulo a comportamento violento ou agressivo, transtornos de sono ou alimentação, queda no rendimento escolar, má relação com as pessoas, entre outros.

Para saber mais sobre o documento, acesse: https://www.sbp.com.br/sbp-em-acao/sbp-lanca-conjunto-de-orientacoes-em-defesa-da-saude-das-criancas-e-adolescentes-na-era-digital/

E, em sua opinião, a tecnologia é benéfica ou prejudicial às crianças e adolescentes?

Fontes:
http://porvir.org/telas-criancas-conheca-os-mitos-riscos-desta-exposicao/

 

Aprendizados com o SXSWedu (parte 2)

Na postagem passada, trouxemos alguns importantes temas que foram tratados no SXSWedu deste ano. Hoje o foco fica na tecnologia dentro de sala de aula. Será que ela realmente vem pra ficar ou é só uma fase? Abaixo você descobre o que viram alguns participantes brasileiros do evento.

Segundo Débora Dias Garofalo, professora orientadora de sala de informática, como as crianças e adolescentes estão em constante contato com a tecnologia, acabam desenvolvendo e aprimorando habilidades como a criatividade e a inovação. Para ela, a criança também precisa ter contato com a tecnologia dentro de sala, mas de uma forma mais contextualizada e que objetive o aprendizado.

Já o professor paranaense, Jocemar do Nascimento, fez uma importante reflexão, após um debate sobre construção de pensamento computacional: os atuais recursos tecnológicos presentes no ambiente escolar, amanhã, podem se tornar obsoletos. É necessário, então, preparar os estudantes para que utilizem a ferramenta que tiverem disponível para o momento.

Um assunto importante levantado durante um dos debates do evento, foram as crianças refugiadas e como elas tem utilizado o Skype como importante ferramenta de comunicação. Em uma experiência vista pela professora Mara Mansani, foi mostrado um vídeo de crianças que se conectam com crianças de outros campos de refugiados, trocam ideias educacionais e experiências.

Fonte: https://novaescola.org.br/conteudo/4793/tem-tecnologia-dentro-da-sala-de-aula-e-nao-da-mais-para-voltar-atras

Aprendizados com o SXSWedu (parte 1)

Maior evento de inovação do mundo, o SXSW também tem espaço para a educação com o SXSWedu. Ele reúne diversos profissionais mundiais da área para troca de conhecimento.

Algumas lições importantes foram verificadas por professores brasileiros que participaram do evento. Entre elas, um assunto cada vez mais abordado no mundo educacional: o protagonismo em sala de aula. Segundo o professor de geografia, Fábio Augusto Machado, ficou nítida a importância dada aos professores no processo de aprendizagem, no SXSWedu.

Ao se falar de tecnologia em sala de aula, segundo Greiton Toledo de Azevedo, professor de Matemática em Goiás, a tecnologia pode ser produzida dentro de sala de aula e não somente servir a ela. O professor, nesse momento, se torna parceiro do aluno para utilizar a tecnologia como meio de construção de conhecimento.

Outro fator levantado durante o evento foi a saúde mental dos alunos e dos professores. Em uma reflexão da professora da rede pública no Espírito Santo, Marlúcia Brandão, ela diz: “A saúde mental é uma coisa que não é discutida nas escolas ou fora delas. O professor precisa também identificar quando um aluno está com problemas em sua saúde mental. Mas como cuidar dessa criança se ele próprio também pode ter algumas questões nessa área? Pessoas quebradas quebram outras, pessoas destruídas destroem outras”.

Na próxima postagem aqui no blog, vamos trazer outros importantes conceitos trazidos no SXSWedu 2017.

Fontes:
https://novaescola.org.br/conteudo/4792/as-licoes-que-aprendemos-no-primeiro-dia-da-sxswedu

Aplicativos docentes

A cada nova postagem que fazemos aqui no Conexão Xalingo, a certeza cresce: os dias da educação tradicional estão contados. E os professores sabem tão bem disso, que já estão, eles mesmos, criando aplicativos para o incentivo da educação.

É o caso dos aplicativos pedagógicos “Universos & Tribos”, “Profissap” e “Sonhe!”. Eles foram idealizados por professores de escolas estaduais do Rio de Janeiro, como parte do TecEscola.

O app “Universos & Tribos” trata-se de um quiz, com assuntos relacionados às disciplinas de matemática e biologia. Foi desenvolvido em uma parceria de professores das duas matérias. Após a utilização do aplicativo, percebeu-se uma mudança no perfil dos alunos e também mais aprovações ao final do ano letivo.

E para aqueles alunos que não sabem o que fazer após se formarem no ensino médio? O aplicativo “Profissap” é um direcionamento para profissões de interesse, funcionando como um teste vocacional.

Já o app “Sonhe!” visa dar suporte aos alunos, com informações sobre assuntos de matemática, música e história.

Fontes:
http://www.correiodobrasil.com.br/rio-professores-usam-tecnologia-para-incentivar-alunos/

Robôs em sala de aula

Robôs têm tomado cada vez mais espaço em nossa sociedade e, aos poucos, o ambiente escolar também tem sido “invadido” por eles. Em países como a Austrália e os EUA, já estão sendo realizados testes-piloto para introduzir robôs como ferramentas educacionais.

Em Londres ocorre a BETT, feira anual de tecnologia aplicada ao ensino, com propostas para preencher o espaço entre a teoria aprendida em ambiente escolar, e a prática exigida no mercado. Entre as ideias trazidas, está a de alunos experimentarem na prática os conceitos de química, por exemplo.

O diretor executivo da Touchable Universe, por exemplo, cita que em salas de aula, há em média 30% de alunos cinestésicos (pessoas que têm um gosto especial por emoções e tudo aquilo que esteja relacionado com coisas físicas e manuais), que aprendem melhor através do tato.

Crédito da foto: AFP

Fonte: http://pt.euronews.com/2017/01/31/robots-na-saula-de-aula