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As vantagens dos jogos na educação

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Na sala de aula da Escola Eliezer Max, os livros dividem espaço com jogos de computador. Por lá, o ensino é de programação já faz parte do currículo escolar.

Os alunos aprendem a programar através da criação de jogos e jogando os criados por outros, tornando o processo de aprendizado muito mais produtivo do que somente a absorção de conteúdo dado pelo professor. Assim, também se tornam protagonistas da tecnologia.

O ato de jogar traz diversas vantagens, como interpretação e resolução de objetivos de determinado jogo, por exemplo; há também os jogos que ocorrem em velocidade rápida, que exigem atividades multitarefas, como correr e atirar ao mesmo tempo. Inclusive, pesquisadores estrangeiros, como a cientista cognitiva Daphne Bavelier e o educador James Paul Gee, falam sobre outras características que os games elevam a quem os utiliza, como pensamento rápido, perseverança, mapeamento e teste de hipóteses.

Fontes:
https://oglobo.globo.com/sociedade/jogos-eletronicos-sao-integrados-ao-curriculo-escolar-21256605

Projeto busca revolucionar a Rocinha

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Inaugurada em 2013, a Gente (Ginásio Experimental de Novas Tecnologias) é uma escola municipal localizada na Rocinha, no Rio de Janeiro/RJ, e que tem processos de educação inovadores.

Por lá, as turmas são misturadas, os períodos são mais extensos e os alunos são os protagonistas de seus aprendizados. Os times (como são chamadas as turmas) têm estudantes de diferentes idades (entre o 7º e o 9º anos), e uns ajudam os outros, aliado ao uso constante de tecnologia em sala de aula, como computadores e tablets. Seu espaço físico é adaptado com dois salões de estudos, ao invés de salas de aula, como acontece em colégios tradicionais.

Segundo a diretora da Gente, Marcela Oliveira, a tecnologia é uma ferramenta importante, mais o primordial são as pessoas. Porém ela compreende que a utilização de tablets, por exemplo, auxilia na educação. Tanto é que uma empresa desenvolvedora de conteúdo criou uma ferramenta especial para eles, proporcionando que os alunos estudassem mesmo em período longe da escola.

Marcela diz que é comum, na Rocinha, os alunos terem de voltar para o Nordeste, de onde os pais são naturais. Ela cita o exemplo de uma aluno que ficou 20 dias no Ceará e, através da utilização da tecnologia, pôde ter aulas mesmo assim.

Foto: Fábio Guimarães / Agência O Globo

Fontes:
http://extra.globo.com/noticias/educacao/escola-modelo-na-rocinha-se-reinventa-apos-trocas-de-comando-queda-em-avaliacoes-21277720.html

Vá com calma, tecnologia!

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A tecnologia já é realidade na vida de oito em cada dez crianças e adolescentes entre nove e 17 anos, segundo a pesquisa TIC Kids Online Brasil 2015, conduzida pelo Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.br), através do Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (Cetic.br).

Para diminuir possíveis efeitos nocivos da tecnologia, na vida de crianças e adolescentes, a Sociedade Brasileira de Pediatria (SBP) desenvolveu uma série de orientações sobre a exposição às telas, de acordo com idade e etapas dos desenvolvimentos dos jovens. O documento “Saúde de Crianças e Adolescentes na Era Digital” tem inspiração em estudos e recomendações internacionais, adaptando-os ao nosso país.

As recomendações são a partir do nascimento das crianças. Segundo a SBP, bebês com até dois anos não devem ter acesso às telas. Já para as crianças entre dois e cincos anos de idade, recomenda-se somente uma hora diária. Com 6 anos, a recomendação é que não possuam contato com jogos violentos. Até os dez anos, as crianças não devem possuir televisão ou computador em seus quartos, afim de evitar o consumo de conteúdos inapropriados.

Os possíveis perigos para o desenvolvimento infantil, apontados pela SBP, são: aumento da ansiedade, estímulo a comportamento violento ou agressivo, transtornos de sono ou alimentação, queda no rendimento escolar, má relação com as pessoas, entre outros.

Para saber mais sobre o documento, acesse: https://www.sbp.com.br/sbp-em-acao/sbp-lanca-conjunto-de-orientacoes-em-defesa-da-saude-das-criancas-e-adolescentes-na-era-digital/

E, em sua opinião, a tecnologia é benéfica ou prejudicial às crianças e adolescentes?

Fontes:
http://porvir.org/telas-criancas-conheca-os-mitos-riscos-desta-exposicao/

 

Aprendizados com o SXSWedu (parte 2)

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Na postagem passada, trouxemos alguns importantes temas que foram tratados no SXSWedu deste ano. Hoje o foco fica na tecnologia dentro de sala de aula. Será que ela realmente vem pra ficar ou é só uma fase? Abaixo você descobre o que viram alguns participantes brasileiros do evento.

Segundo Débora Dias Garofalo, professora orientadora de sala de informática, como as crianças e adolescentes estão em constante contato com a tecnologia, acabam desenvolvendo e aprimorando habilidades como a criatividade e a inovação. Para ela, a criança também precisa ter contato com a tecnologia dentro de sala, mas de uma forma mais contextualizada e que objetive o aprendizado.

Já o professor paranaense, Jocemar do Nascimento, fez uma importante reflexão, após um debate sobre construção de pensamento computacional: os atuais recursos tecnológicos presentes no ambiente escolar, amanhã, podem se tornar obsoletos. É necessário, então, preparar os estudantes para que utilizem a ferramenta que tiverem disponível para o momento.

Um assunto importante levantado durante um dos debates do evento, foram as crianças refugiadas e como elas tem utilizado o Skype como importante ferramenta de comunicação. Em uma experiência vista pela professora Mara Mansani, foi mostrado um vídeo de crianças que se conectam com crianças de outros campos de refugiados, trocam ideias educacionais e experiências.

Fonte: https://novaescola.org.br/conteudo/4793/tem-tecnologia-dentro-da-sala-de-aula-e-nao-da-mais-para-voltar-atras

Aprendizados com o SXSWedu (parte 1)

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Maior evento de inovação do mundo, o SXSW também tem espaço para a educação com o SXSWedu. Ele reúne diversos profissionais mundiais da área para troca de conhecimento.

Algumas lições importantes foram verificadas por professores brasileiros que participaram do evento. Entre elas, um assunto cada vez mais abordado no mundo educacional: o protagonismo em sala de aula. Segundo o professor de geografia, Fábio Augusto Machado, ficou nítida a importância dada aos professores no processo de aprendizagem, no SXSWedu.

Ao se falar de tecnologia em sala de aula, segundo Greiton Toledo de Azevedo, professor de Matemática em Goiás, a tecnologia pode ser produzida dentro de sala de aula e não somente servir a ela. O professor, nesse momento, se torna parceiro do aluno para utilizar a tecnologia como meio de construção de conhecimento.

Outro fator levantado durante o evento foi a saúde mental dos alunos e dos professores. Em uma reflexão da professora da rede pública no Espírito Santo, Marlúcia Brandão, ela diz: “A saúde mental é uma coisa que não é discutida nas escolas ou fora delas. O professor precisa também identificar quando um aluno está com problemas em sua saúde mental. Mas como cuidar dessa criança se ele próprio também pode ter algumas questões nessa área? Pessoas quebradas quebram outras, pessoas destruídas destroem outras”.

Na próxima postagem aqui no blog, vamos trazer outros importantes conceitos trazidos no SXSWedu 2017.

Fontes:
https://novaescola.org.br/conteudo/4792/as-licoes-que-aprendemos-no-primeiro-dia-da-sxswedu

Aplicativos docentes

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A cada nova postagem que fazemos aqui no Conexão Xalingo, a certeza cresce: os dias da educação tradicional estão contados. E os professores sabem tão bem disso, que já estão, eles mesmos, criando aplicativos para o incentivo da educação.

É o caso dos aplicativos pedagógicos “Universos & Tribos”, “Profissap” e “Sonhe!”. Eles foram idealizados por professores de escolas estaduais do Rio de Janeiro, como parte do TecEscola.

O app “Universos & Tribos” trata-se de um quiz, com assuntos relacionados às disciplinas de matemática e biologia. Foi desenvolvido em uma parceria de professores das duas matérias. Após a utilização do aplicativo, percebeu-se uma mudança no perfil dos alunos e também mais aprovações ao final do ano letivo.

E para aqueles alunos que não sabem o que fazer após se formarem no ensino médio? O aplicativo “Profissap” é um direcionamento para profissões de interesse, funcionando como um teste vocacional.

Já o app “Sonhe!” visa dar suporte aos alunos, com informações sobre assuntos de matemática, música e história.

Fontes:
http://www.correiodobrasil.com.br/rio-professores-usam-tecnologia-para-incentivar-alunos/

Robôs em sala de aula

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Robôs têm tomado cada vez mais espaço em nossa sociedade e, aos poucos, o ambiente escolar também tem sido “invadido” por eles. Em países como a Austrália e os EUA, já estão sendo realizados testes-piloto para introduzir robôs como ferramentas educacionais.

Em Londres ocorre a BETT, feira anual de tecnologia aplicada ao ensino, com propostas para preencher o espaço entre a teoria aprendida em ambiente escolar, e a prática exigida no mercado. Entre as ideias trazidas, está a de alunos experimentarem na prática os conceitos de química, por exemplo.

O diretor executivo da Touchable Universe, por exemplo, cita que em salas de aula, há em média 30% de alunos cinestésicos (pessoas que têm um gosto especial por emoções e tudo aquilo que esteja relacionado com coisas físicas e manuais), que aprendem melhor através do tato.

Crédito da foto: AFP

Fonte: http://pt.euronews.com/2017/01/31/robots-na-saula-de-aula

Novidades para escola rural

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Escolas rurais, muitas vezes, mantém ferramentas do século passado, como complementos de aprendizagem. Mas a Escola Municipal Fujitaro Nagao, em Mogi das Cruzes/SP se mostrou abertas as possibilidades tecnológicas que a professora Flávia Moreira dos Santos levou até lá.

Nesta escola, a maioria dos alunos sequer possui computador em casa e para introduzi-las à robótica, Flávia utilizou a ferramenta Scratch. Ele é um programa desenvolvido pelo MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) que permite o aprendizado de conceitos de lógica de programação, possibilitando a criação de jogos, animações e histórias interativas, através de blocos visuais que são combinados.

Na primeira aula, a professora deixou as crianças explorarem o programa. Elas logo se familiarizam com o Scratch, descobrindo como desenhar, utilizar personagens e outras funções. Já na segunda aula, os alunos tiveram acesso à utilização dos blocos de comandos, que possibilitam realizações animações.

Segundo Flávia, essa ferramenta é muito fácil de ser utilizada, e proporciona a realização de atividades por qualquer docente. Outro ponto interessante a salientar, é que tem possibilidades multidisciplinares em seu contexto, aplicando-se atividades de geometria ou pontuação, por exemplo. As crianças desenvolveram diversas animações, sentindo-se animadas e motivadas para novos (e divertidos) conhecimentos.

Créditos da foto: Flávia Moreira

Fontes:
http://porvir.org/robotica-conecta-aprendizados-rende-premios-escola-rural/

Tecnologia: um caminho sem volta

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Segundo Carolina Defilippi, mestre em educação pela Unisal (Centro Universitário Salesiano de São Paulo) coordenadora da pós-graduação de inovação em educação do IBFE (Instituto Brasileiro de Formação de Educadores), as crianças e adolescentes que nasceram na chamada “sociedade digital”, tendem a não respeitar hierarquias.

Isso acontece devido ao fato de que, já estão familiarizados desde pequenos com as ferramentas tecnológicas, possibilitando encontrar dados do seu interesse com facilidade. O resultado: acabam achando que sabem mais que o professor.

A mestre realizará a palestra “Imigrantes digitais educando nativos digitais – como isso funciona em sala de aula?”, no I Congresso Brasileiro de Tendências e Inovação na Educação, no dia 8 de abril de 2017, em Campinas. No evento, serão tratados conceitos levantados pelo especialista em educação e tecnologia norte-americano, Marc Prensky.

Segundo o especialista, existem os imigrantes digitais e os nativos digitais: os chamados imigrantes nasceram em um mundo analógico e estão em adaptação ao tecnológico. Eles têm interesse por tecnologia e dominam as ferramentas, mas têm receios e sotaques, assim como um imigrante. Já os alunos são nativos, nascidos no mundo digital e muito mais informados que pessoas de gerações anteriores.

Para Carolina, o caminho para motivar alunos e conquistar o respeito deles, é o abandono das aulas expositivas e adoção de metodologias ativas, onde os estudantes constroem seu próprio conhecimento.

Fonte: http://porvir.org/metodologias-ativas-transformam-informacao-em-conhecimento/

Vídeogame para evitar o sedentarismo?

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A introdução da tecnologia em sala de aula pode trazer benefícios até mesmo para matérias como a Educação Física. Em recente estudo, conduzido por Karen Regina Salgado, que é mestranda da Universidade de Campinas (Unicamp), foi diagnosticado que os videogames podem ajudar os alunos a saírem do sedentarismo e, também, a aprenderem novos esportes.

Karen estudou os chamados exergames: jogos que captam a movimentação real do jogador e a transferem para a tela. Modalidades do atletismo, como salto em distância, lançamento de disco e corridas com barreiras, podem ser beneficiadas por estes games, já que, através deles, as crianças aprendem as regras do esporte na teoria. Após o conhecimento conceitual e procedimental, aí sim, os alunos vão para a quadra, colocar em prática o que aprenderam.

A avaliação incluiu mais de 40 alunos, na idade entre 9 e 10 anos.

Créditos da foto: Antonio Scarpinetti / Unicamp

Fontes:
http://www.uai.com.br/app/noticia/saude/2016/11/28/noticias-saude,196732/uso-de-jogos-eletronicos-vem-atraindo-educadores.shtml