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Saiba como esta sala auxilia alunos com Transtorno do Espectro Autista (TEA)

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Para estimular os sentidos de audição, visão e tato de alunos com Transtorno do Espectro Autista (TEA), a EMEIEF Limeira, em Limeira/SP, construiu a Sala de Estimulação Sensorial da EMEIEF Limeira, que conta com auxílio da realidade virtual. Cerca de 53 alunos, matriculados na unidade e na Educação Para Jovens (EJA), serão beneficiados.

A unidade, junto da EJA, conta com 15 alunos com TEA, que já utilizam a sala desde o início do ano letivo, e outros 38 com outras deficiências. As 120 crianças da EMEIEF também poderão utilizar a sala, eventualmente, seguindo o currículo escolar. A sala é aberta a outras unidades, com agendamento prévio.

Nos primeiros meses deste ano, a equipe finalizou os últimos detalhes da sala, que agora pode ser usufruída para o estímulo auditivo, visual e tátil, com auxílio de tecnologia de realidade virtual. O investimento para a implantação da sala é da própria unidade.

Créditos da Foto: Adilson Silveira/Prefeitura de Limeira

E para ficar por dentro das últimas novidades da Xalingo Brinquedos, inscreva-se em nosso canal no Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCEu_wTApB06msiH5SXQ-JRg

Fonte: https://www.gazetainfo.com.br/portal/noticia/2147487138/sala-estimula-sentidos-com–auxilio-de-realidade-virtual.html

Se você gosta de realidade virtual e anatomia, leia essa postagem

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Taiwan inova mais uma vez e lança a primeira aula de anatomia em realidade virtual.

Em uma parceira entre a empresa taiwanesa HTC (fabricante de smartphones e aparelhos de realidade virtual) e a Universidade de Medicina de Taipé, foi lançado o primeiro curso de anatomia em realidade virtual do mundo.

Em comunicado para a imprensa, o presidente de Pesquisa e Saúde da HTC, Edward Y. Chang, afirmou que “a realidade virtual mudará radicalmente a educação e ajudará professores, estudantes, médicos e pacientes”.

Utilização da realidade virtual

No curso serão utilizados programas desenvolvidos nessa parceria, e também capacetes de realidade virtual HTC Vive Pro VR, que permitem o estudo da anatomia, de modo independente ou em aulas presenciais com até 300 estudantes conectados simultaneamente.

A tecnologia da realidade virtual oferece um modo mais ativo e uma maior imersão e participação dos estudantes no estudo da anatomia, já que apresenta material em 3D e em tamanho real, indicou o chefe do Departamento de Anatomia e Biologia Celular da citada universidade, Chang Hung-ming.

No curso são oferecidas 4.000 estruturas corporais e funções tais como o pulsar do coração e o movimento das válvulas cardíacas, acrescentou Chang. A Universidade de Medicina de Taipé já estuda a aplicação da realidade virtual a outros cursos em cooperação com a HTC.

E para ficar por dentro das últimas novidades da Xalingo Brinquedos, inscreva-se em nosso canal no Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCEu_wTApB06msiH5SXQ-JRg

Fonte: https://noticias.uol.com.br/ciencia/ultimas-noticias/efe/2018/11/30/taiwan-lanca-primeira-aula-de-anatomia-de-realidade-virtual.htm

Literatura e realidade aumentada juntas? Entenda!

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Tecnologias como a realidade aumentada têm sido ferramentas que estimulam hábitos importantes nos estudantes, como a leitura. E a doutoranda em linguística aplicada, Tâmara Milhomem, entendeu que literatura e a AR podem andar muito bem juntas.

Com o projeto ‘O clube de leitura na biblioteca “viva”: conexões entre a realidade aumentada e a literatura clássica.’, Tâmara ficou em segundo lugar no concurso ‘Ideias inovadoras em educação e trabalho’, promovido pelo Ministério da Educação (MEC).

O projeto

Baseado na realidade aumentada (a mesma utilizada pelo game Pokémon GO), o projeto consiste em desenvolver objetos virtuais que dialogam com livros clássicos trabalhados em sala de aula. A atividade foi realizada com alunos do ensino médio.

Como professora de língua portuguesa no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí, Tâmara buscou inovar o incentivo à leitura entre os estudantes, através da tecnologia e como aprimoramento de trabalho já realizado no Instituto: o Clube da Leitura.

A próxima fase do projeto tem como finalidade a criação de uma biblioteca “viva”, que poderá ser acessada a partir da realidade virtual.

Tâmara é professora de língua portuguesa no Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Piauí e desenvolveu o projeto como aprimoramento de um trabalho já realizado no Instituto, o Clube de Leitura, que visa incentivar a leitura entre os estudantes do ensino médio técnico. A nova fase do projeto, que será implementada no próximo semestre, tem como finalidade criar uma biblioteca “viva” que possa ser acessada a partir da realidade virtual.

Busca por respostas

Mesmo que não seja o foco de sua pesquisa, o projeto está alinhado com sua tese “Objetivo de leitura: um caminho que se perdeu?”. Tâmara investiga se as especificidades de diferentes ambientes de leitura influenciam o cumprimento da sua finalidade, fazendo uma comparação empírica da interação que estudantes de ensino médio estabelecem com textos em diferentes ambientes: biblioteca (espaço de leitura do texto impresso) e laboratório de informática (espaço de leitura dos textos digitais).

Créditos da imagem: https://www.flickr.com/photos/sndrv/5419995379

Fonte:
https://ufmg.br/comunicacao/noticias/doutoranda-da-ufmg-e-premiada-por-projeto-que-associa-literatura-e-realidade-aumentada

3 questões sobre a Realidade Virtual na Educação

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No Brasil, a Realidade Virtual está se difundindo no sistema de ensino. Um exemplo é o Google Expeditions, aplicativo da G Suite for Education, que já chegou a mais de 100 escolas no país, entre públicas e privadas, e está presente em 50% dos estados.

E para entender um pouco melhor a aplicação da tecnologia em sala de aula, a opinião de especialistas no assunto, é muito importante. Daniel Moreira, especialista em tecnologias de educação do Instituto Singularidades, e Fabia Antunes, diretora de currículo da escola Lourenço Castanho de São Paulo, que usa uma das ferramentas do Google, levantam alguma questões importantes sobre a tecnologia na educação e apontamos 3 delas para você:

1. Planejamento pedagógico

O primeiro passo para utilizar ferramentas, como os óculos de Realidade Virtual, é alinhá-las ao projeto de ensino, para que seu uso não seja meramente recreativo. Segundo Fabia, “a premissa é não usar para consumo de conteúdo, mas para criação ou compartilhamento de conhecimento”.

2. Interdisciplinaridade

“Dentro da Realidade Virtual, é possível propor atividades interdisciplinares, explorar conhecimentos de geografia, história, matemática e ciências dentro de um mesmo espaço”, observa Daniel Moreira. “Mas isso vai depender dos desafios propostos pelos professores”, ressalva.

3. Metodologia ativa

Assim com os games, a aprendizagem por projetos e o design thinking, a Realidade Virtual é considerada uma metodologia ativa de ensino. Se bem utilizada, pode estimular o protagonismo e a formação crítica do estudante.

Fonte:
http://fundacaotelefonica.org.br/noticias/9-questoes-para-voce-saber-sobre-realidade-virtual-na-educacao/

Olimpíada do Conhecimento traz exemplos de Realidade Aumentada. Saiba mais!

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A 10ª edição da Olimpíada do Conhecimento aconteceu no Centro Internacional de Convenções de Brasília. Em 2018, a Realidade Aumentada tem sido uma das primeiras ferramentas para mostrar inovações para qualidade de vida e saúde.

Entre os experimentos, que foram desenvolvidos por alunos do Senai e do Sesi, está a Casa Inteligente e a Cidade do Futuro.

Casa Inteligente

Dividida em quatro cômodos (quarto, sala, cozinha e banheiro), o espaço tem tecnologias que facilitam o dia a dia e que podem virar realidade em pouco tempo. O espelho, que funciona como um guarda-roupa digital, oportuniza ao usuário cadastrar fotos de todas as peças do armário. Depois disso, é possível montar o figurino que quer utilizar, através de uma tela.

Já na cama, o travesseiro ergonômico é produzido com copos e sacolas plásticas. O jardim é repleto de sistemas de irrigação automáticos, que garantem economia de água e jardins mais verdes. No espaço reservado aos pets, a alimentação é disponibilizada por máquinas que calculam e oferecem as quantidades necessárias.

Cidade do Futuro

Há também a Cidade do Futuro, onde as inovações tecnológicas tomam conta. Além dos carros elétricos, o espaço da moda toma interesse dos visitantes. Como uma espécie de alfaiate virtual, uma máquina tira as medidas da pessoa e, a partir de um sensor tátil, também verifica a textura da pele e possíveis alergias que podem conduzir a escolha do tecido que será utilizado. Em 30 minutos, as informações são passadas para um outro estande que imprime a roupa escolhida em peça real e um drone leva a peça da “fábrica” até a “loja” onde o cliente recebe o produto.

Créditos das fotos: Antonio Cruz/Agência Brasil

Fontes:
http://www.tnh1.com.br/noticias/noticias-detalhe/educacao/olimpiada-do-conhecimento-tem-inovacoes-para-qualidade-de-vida-e-saude/?cHash=dd6d4852ea37f0099fd681c8f467d692

A Realidade Virtual invadiu a Copa do Mundo

Foto: Hedeson Alves

A professora de Educação Física, Renata Pedrite Franco Leal, do Colégio São Cristóvão, em São José dos Pinhais/PR utilizou a Realidade Virtual para realizar tour virtual pela Copa.

Quando Renata percebeu que muitos de seus alunos preferiam os celulares e outros dispositivos móveis às aulas de Educação Física, a professora teve a ideia de criar uma atividade que mesclasse ambas as coisas.
Então foi planejada uma feira de Realidade Virtual em que os alunos, professores e funcionários iriam adquirir conhecimentos sobre a Copa através da tecnologia.

Realidade Virtual cada vez mais acessível

Primeiramente Renata achou que a tecnologia seria inacessível financeiramente, porém encontrou dispositivos para Realidade Virtual com preços mais amigáveis.

Na hora de criar conteúdos, não possuíam os materiais necessários para a Realidade Virtual. Os alunos então, pesquisaram vídeos em formato 360° no Youtube, tendo a ideia de selecionar aqueles que tinham a ver com futebol e com estádios da Rússia.

Foto: Hedeson Alves

Foto: Hedeson Alves

Alunos colocaram a mão na massa

O envolvimento dos alunos foi em todo processo de construção da feira. Eles se organizaram para definir o que cada um iria fazer, quem iria cuidar da organização e convidar os visitantes.

A feira foi distribuída em salas temáticas, onde era possível fazer tours virtuais pelas arenas da Copa, conhecer histórias de clubes e ver vídeos relacionados à competição. Todos puderam interagir com os recursos de Realidade Virtual e de um quiz desenvolvido pelos alunos.

Com esse projeto, Renata pode perceber que os alunos demonstraram mais interesse pelas atividades de Educação Física. Eles ainda puderam ter contato com uma tecnologia que ainda não conheciam ou ainda não sabiam como utilizar.

Créditos das imagens: Hedeson Alves / Secretaria Estadual de Educação do Paraná

Fontes:
http://porvir.org/alunos-usam-realidade-virtual-para-fazer-tour-pela-copa-do-mundo-na-russia/

Inteligência Artificial levando benefícios para dentro da sala de aula

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A Realidade Virtual (VR) e a Inteligência Artificial (AI) têm ganho cada vez mais notoriedade. Tanto que, segundo relatório do grupo editorial britânico Pearson, “o futuro oferece o potencial de ferramentas e apoio ainda maiores. Imagine companheiros de aprendizagem ao longo da vida alimentados por AI que possam acompanhar e apoiar estudantes individuais ao longo de seus estudos – dentro e além da escola – ou novas formas de avaliação que medem a aprendizagem enquanto ela está ocorrendo, moldando a experiência de aprendizagem em tempo real”.

Um dos empecilhos ainda é o alto custo das tecnologias, mas não é distante o momento que VR e AI serão acessíveis como smartphones e notebooks. As máquinas estão desempenhando um importante papel no conhecimento personalizado e relevante para os alunos. Um exemplo é a Content Technologies Inc., empresa de pesquisa e desenvolvimento de inteligência artificial dos EUA, que aproveita o aprendizado profundo para entregar livros personalizados.

Já ferramentas de realidade virtual, como o HoloLens, da Microsoft, o Oculus Rift, do Facebook, ou o Google Expedition, traduzem aulas tradicionais em verdadeiras experiências virtuais, com significado do mundo real. Podemos imaginar estudantes explorando o naufrágio do Titanic, assistindo a dinossauros em sua volta, conhecendo toda a Amazônia, ou indo à lua. O “aprender” deixa de ser somente “absorvido” para ser, de fato, “sentido”.

Créditos da foto: http://insights.dice.com/2016/09/27/vr-ar-jobs-2016/

Fonte: http://porvir.org/inteligencia-artificial-na-educacao-nao-ignore-faca-bom-uso/

Unindo o mundo pela educação

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Com mais de 140 países a utilizando, a plataforma PenPal Schools busca unir a tecnologia ao lado humano da aprendizagem.

Criada nos Estados Unidos, a tecnologia visa unir os estudantes ao redor do mundo. Às segundas-feiras, turmas com alunos na idade entre 8 e 18 anos, iniciam novos projetos sobre diferentes matérias, como artes, matemática, ciências, inglês e outras. O professor, então, seleciona um dos temas, passa o código do grupo para seus alunos, que criam usuários para si. Na data que é escolhida para o começo dos trabalhos, cada um dos estudantes é conectado com até quatro outros de diferentes lugares do mundo, que tenham a mesma idade e estão neste mesmo projeto. Durante as tarefas desenvolvidas, os alunos precisam trocar ideias com os amigos virtuais, utilizando ferramentas como mensagem de texto, vídeos e outros.

Já outro projeto, o Trip to Pakistan (Viagem ao Paquistão) é mais imersivo e utiliza realidade virtual. Através dele, os estudantes são convidados para visitar pontos turísticos e acompanhar como é a vida de uma criança que vive no país, conhecendo suas brincadeiras e costumes.

Veja um pouco mais sobre o PenPal Schools aqui e sobre o Trip to Pakistan, aqui.

Fonte: http://porvir.org/plataforma-conecta-aluno-mundo-usando-projetos-reais/

Realidade Virtual em sala de aula

A ideia de ensino adaptativo, com a utilização de computadores, é assunto há mais de uma década. Quando implementado de forma correta, é um grande potencial para mudanças nos fundamentos de aprendizagem. E na China, crianças já estão experimentando a oportunidade de vivenciar o futuro da educação. E a mudança promete ser grande.

É a empresa chinesa NetDragon Websoft Holdings, fabricante de videogames de combates, a responsável por trabalhar o futuro da aprendizagem. Com bancos de servidores, eles gravam crianças na sala de aula e no recreio, monitorando toques na tela e expressões corporais. Esses monitoramentos estão sendo gravados em bancos de dados e serão usados na construção de perfis particulares de milhões de crianças.

A fabricante faz parte de um grupo de empresas, formado por nomes como IBM e Lenovo, que estuda maneiras de usar tecnologias como a realidade virtual para captar a atenção de crianças instáveis. A China, pode ser o lugar ideal para testar a sala de aula virtual do futuro, uma vez que o país é famoso por pais que não são obcecados por privacidade.

A sala de aula virtual do futuro, da forma em que foi concebida, tem lições que mudam ao perceber que o estudante está se distraindo, por exemplo. Aulas consideradas chatas podem tornar-se mais animadas instantaneamente, através de provas surpresa. Até mesmo o gênero do professor poderá ser alterado para se adequar ao público, optando por um educador virtual do masculino em culturas onde geralmente os professores são homens, por exemplo.

Para realizar os testes de campo, a empresa fornece headsets e tablets em escolas chinesas, e incentiva os professores a experimentarem grades curriculares personalizadas com seus alunos. Os pesquisadores monitoram a atividade dos alunos no ambiente de realidade virtual e, para complementar, os tablets têm câmeras que podem ser usadas para monitorar visualmente os estudantes.

 

 

Fontes: Uol Educação

Realidade Virtual

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Em um país onde apenas 11% das escolas têm laboratório de ciências (de acordo com dados do Censo Escolar), é preciso inovação para que alunos possam ter acesso a experimentos e práticas. É o caso da startup Beenoculus, que pretende, através da realidade virtual, levar acesso à tecnologia e o melhor de tudo: com baixo custo.

Criada em 2015, a Beenoculus tem o apoio de um time de desenvolvedores de conteúdo, programadores e produtores de audiovisual, investindo na criação de experiências imersivas aplicadas à educação, cultura e entretenimento. Tal ideia surgiu após acompanharem diversas pesquisas na área de tecnologia educacional e sua ideia é levar aos alunos experiências que emocionam, chamem a atenção e engajem o aluno.

A Beenoculus trabalha com uma metodologia chamada de educação em primeira pessoa, que oferece ao estudante a possibilidade de se colocar em diversas situações de aprendizagem, que além da educação básica, também podem servir para o ensino superior ou até mesmo para um programa de educação coorporativa. Enquanto um aluno de direito pode acompanhar um julgamento do ponto de vista de um advogado de defesa, acusação ou júri, há a possibilidade de um funcionário de uma empresa visualizar o procedimento de manutenção e trocar de peças de uma máquina.

A Beenoculus não oferece conteúdos prontos: eles são construídos em conjunto com as instituições ou empresas que o utilizam.

 

 

Fontes:  Porvir