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Tag - realidade aumentada na educação

Entenda como a realidade aumentada auxilia o estudo de ciências

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Os alunos do quinto ano da Escola Estadual Dimer Pizzetti, em Içara/SC, puderam observar o coração em diferentes ângulos com realidade aumentada.

Através de tablets, os estudantes puderam conhecer nos mínimos detalhes o sistema cardiovascular, que antes haviam visto previamente em sala de aula. Os alunos também tiveram a oportunidade de utilizar estetoscópios para escutar os corações cheios de curiosidade dos colegas. E para o manuseio dos equipamentos, além do conhecimento detalhado das cavidades e camadas, contaram com o auxílio dos acadêmicos da Universidade Federal de Santa Catarina.

“Estudamos o corpo humano ao longo de todo o ano. Realizamos demonstrações em sala de aula, todavia com recursos limitados e modelos anatômicos pequenos. A realidade aumentada nos trouxe uma inovação. É uma interatividade que permite que eles não decorem apenas, mas efetivamente aprendam”, indica a professora de Ciências, Tatiane Canarin. “Ser médico é uma opção que considero para o meu futuro. E essa aula vai me ajudar”, enaltece Arthur Sartor Rodrigues. O jovem de 11 anos foi o principal participante nesta tarde e obteve quatro pirulitos pelos acertos.

A tecnologia adquirida pela UFSC já interagiu com alunos de Araranguá, Forquilhinha, Ermo e Maracajá. A escola do bairro Liri, em Içara, fechou então o ciclo de 2018. “Utilizamos a realidade aumentada para o estudo da anatomia na Medicina. Além da universidade, levamos às escolas como uma ferramenta também para o reforço no ensino”, coloca a professora do curso de Medicina, Iane Fransceschet. “Iniciamos a integração da universidade e as escolas pelo coração, mas temos a possibilidade de explorar também o fígado e o cérebro de forma virtual. O conteúdo depende da programação escolar”, pontua a coordenadora do curso de Engenharia da Computação da UFSC, Eliane Pozzebon.

E para ficar por dentro das últimas novidades da Xalingo Brinquedos, inscreva-se em nosso canal no Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCEu_wTApB06msiH5SXQ-JRg

Créditos da imagem: Lucas Lemos/Canal Içara

Fonte: https://www.canalicara.com/cotidiano/escola-dimer-pizzetti-experimenta-realidade-aumentada-para-estudo-de-ciencias-41219.html

Realidade aumentada para entender os órgãos humanos

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Diversas escolas públicas de todo o Brasil participaram de maratona para o desenvolvimento de aplicativos de celular que ajudassem a melhorar a educação.

Entre quase 200 equipes inscritas, 31 foram premiadas com equipamentos e R$ 5 mil para continuar o desenvolvimento dos aplicativos. Uma das equipes premiadas é da cidade mineira de Timóteo, que desenvolveu um aplicativo em realidade aumentada que transforma figuras de órgãos do corpo humano em desenhos 3D.

“A tecnologia vem para revolucionar isso. Não é só uma folha de papel mais. É um celular que ele pega e vai utilizar de todas as formas possíveis, que ele possa realmente entender melhor cada matéria, retirar de tudo dessa matéria, que ele possa ter maior aproveitamento na escola”, conta o estudante Sávio Oliveira.

“O objetivo da maratona é não fazê-los meros consumidores de tecnologia, mas alguém que cria usando tecnologia, alguém que produz conteúdo, alguém que é capaz de ajudar outro a aprender, usando tecnologia”, explica o chefe de Educação do Unicef Brasil, Ítalo Dutra.

Era preciso formar equipes com múltiplas habilidades – e muitas vezes driblar as limitações. O estudante Carlos Henrique Costa, de Nova Andradina, Mato Grosso do Sul, explica a preocupação que teve para criar um jogo de perguntas e respostas sobre história e ciências.

“Muitos lugares lá do interior do meu estado não têm acesso a uma internet muito rápida. Quando você carrega ele pela primeira vez, já tem essa vantagem, você não precisa estar dependendo da conexão com a internet para poder utilizar ele”, conta Carlos.

As invenções podem ser usadas nas lições, na sala de aula e também no aprendizado da vida.

Milene, de Belo Horizonte, ficava imaginando como era difícil a integração de alunos surdos numa escola tradicional e resolveu criar um sistema que ajuda a traduzir palavras escritas para a língua brasileira de sinais. No aplicativo, se aprende a falar ‘comida’ em libras. Para quem tem fome de conhecimento e solidariedade.

“O surdo vai deixar de se sentir mais isolado da sociedade, vai ter pessoas para se comunicar e o ouvinte se torna uma pessoa mais cidadã. A escola é exatamente o lugar para a gente começar isso. Vai ser uma integração muito linda”, diz a estudante Milene Teixeira.

Fonte: https://g1.globo.com/jornal-nacional/noticia/2018/10/31/alunos-e-professores-da-rede-publica-criam-aplicativos-para-melhorar-ensino.ghtml

Realidade aumentada para aprender inglês

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Escolas brasileiras têm utilizado programa de ensino bilíngue, que engloba recursos como realidade aumentada, edição de vídeos e games, buscando estimular o interesse dos estudantes em outra língua.

O programa BE (Bilingual Education) é conhecido por sua parceria com materiais da National Geographic no Brasil e aposta na tecnologia como suporte para a educação. Nas aulas, os estudantes entram em contato com o 4D+, uma ferramenta que permite, por exemplo, que os alunos vejam dinossauros e veículos em 3D.

A realidade aumentada traz a possibilidade de investigação para a sala de aula que não seria possível de outra forma”, explica a diretora acadêmica da Be, Flávia Fulgêncio.

Outro aparato utilizado no ensino bilíngue é o Zu3D, um equipamento que permite a gravação de vídeos em stop-motion e com fundo verde (chroma key), que possibilita ao aluno transformar em realidade tudo o que ele quiser criar.

A realidade virtual, por sua vez, é ferramenta de educação inserida com o aplicativo VR, do Google Expeditons, que leva o aluno a explorar o mundo e estimula o aprendizado de um segundo idioma, conhecendo coisas e lugares a partir de uma experiência única e significativa.

Créditos da foto: BE / Divulgação

Fonte: https://www.terra.com.br/noticias/tecnologia/digital/aulas-de-ingles-com-realidade-aumentada-sao-atracao-do-be,91b75b3b6d19d5d2ef9ccd0663efba00jcoxzqqr.html

6 benefícios da realidade aumentada na educação

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A realidade aumentada já é muito utilizada em diversas salas por todo o Brasil, levando inovação e aprimorando a educação. E os seus benefícios podem ser muito importantes para um maior engajamento dos estudantes.

A realidade aumentada (AR ou RA) une informações virtuais com o nosso mundo real e os usuários dessa tecnologia percebem as coisas reais ao seu redor juntamente a imagens geradas por computador, projetadas e perfeitamente integradas.

E a sala de aula pode ser sim, um ambiente propício para receber a tecnologia. A realidade aumentada na educação busca focar na projeção de dados e informações diante dos nossos olhos, otimizando a retenção de conteúdo e tornando a aprendizagem mais divertida e interessante.

Essas potencialidades proporcionadas pelas mídias digitais estimulam a imaginação e permitem que o conhecimento seja construído dentro de um contexto social imersivo.

A tecnologia ajuda no engajamento do estudante, pois envolve vários elementos culturais da humanidade. A realidade aumentada proporciona experiência empática que aumenta o interesse do estudante e estimula a autonomia, já que é possível que o próprio aluno explore e aprenda por meio de interações.

Alguns livros já vêm acompanhados de aplicativos que reforçam através de animações, demonstrações, vídeos, exercícios e novas funcionalidades o impacto que a realidade aumentada vem causando na educação.

Benefícios da realidade aumentada na educação

A realidade aumentada na educação gera diversos benefícios. Veja alguns desses benefícios, independente da área do conhecimento:

– Facilita a memorização do conteúdo
– Melhora o entendimento do assunto
– Engaja os estudantes
– Melhora a participação do aluno em sala de aula
– Enriquece conteúdos com elementos audiovisuais
– Agrega conteúdo digital ao mundo real

E a Xalingo Brinquedos tem opções de jogos em realidade aumentada que as crianças irão adorar, auxiliando no seu aprendizagem sobre diferentes temas. Confira a linha Interactive Play.

Fonte: http://www.flexinterativa.com.br/blogflex/aplica%C3%A7%C3%B5es-de-realidade-aumentada-na-educa%C3%A7%C3%A3o

Por que a Finlândia é exemplo de educação mundial? (parte 2)

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Na última postagem, falamos de 3 dos princípios apontados por Maria Muuri (ex-professora de educação infantil e ensino fundamental na Finlândia) que faz da educação do país nórdico, exemplo mundial. Confira agora outros 3 princípios:

1) Diferenciação

Todos os estudantes têm suas individualidades, por isso não há como ensiná-los todos da mesma maneira. Os professores precisam diferenciar suas aulas, o que implica que geralmente há pelo menos cinco níveis diferentes de tarefas na mesma classe ao mesmo tempo.
Isso também significa que cada aluno tem seus próprios objetivos específicos que são acordados todos os anos junto com o professor, aluno e pais. No país eles fazem questão de ter alunos de diferentes históricos de vida trabalhando juntos.

2) Diversidade na avaliação dos alunos

Enquanto os professores americanos têm que lidar com testes punitivos de alto risco, o novo currículo finlandês enfatiza a diversidade nos métodos de avaliação, bem como a avaliação que orienta e promove o aprendizado. Informações sobre o progresso acadêmico de cada aluno devem ser dadas ao aluno e aos responsáveis com frequência. O retorno avaliativo também é fornecido de outras maneiras que não relatórios ou certificados. A autoavaliação e a avaliação entre pares desempenham um papel importante na avaliação e na habilidade de aprender a aprender.
Nas escolas elementares, não há modelos para avaliação. O que existem são discussões de avaliação com pais e alunos pelo menos uma vez por ano, mas muitos têm o hábito de tê-los duas vezes. São estabelecidas metas e discutido o processo de aprendizagem, e a avaliação é sempre baseada nos pontos fortes dos alunos.

3) Um papel ativo para estudantes

A ideia simples aqui é que os professores devem falar menos e deixar o aluno fazer mais. Os professores facilitam o ensino, enquanto os alunos estabelecem metas, refletem e resolvem problemas da vida real. Também é estimulada a curiosidade dos alunos estudando em ambientes fora da sala de aula, como o pátio da escola, a floresta, uma biblioteca ou até mesmo um shopping center.

O que achou desses princípios da educação finlandesa? Comente abaixo!

Veja a parte 1 aqui!

Créditos da imagem: Sakari Piippo

Fonte: http://porvir.org/6-principios-que-fazem-da-educacao-na-finlandia-um-sucesso/

Por que a Finlândia é exemplo de educação mundial? (parte 1)

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Maria Muuri foi professora de educação infantil e ensino fundamental no país nórdico e cita os princípios que fazem da educação finlandesa exemplo para o mundo todo.

Segundo Maria, não é o salário que impacta na qualidade do ensino finlandês, pois o salário local não está nem entre os 10 mais altos, a nível mundial. Mas então, o que faz as escolas finlandesas serem de tanta qualidade? Uma reforma curricular, adotada pela Agência Nacional Finlandesa para a Educação em 2016, estabeleceu objetivos-chave que penso serem reflexos claros da abordagem finlandesa à educação: aumentar a participação dos alunos, aumentar a significância da aprendizagem e permitir que todos os alunos se sintam bem-sucedidos em seu aprendizado acadêmico e socioemocional.

Os alunos estabelecem metas, resolvem problemas e avaliam seu aprendizado com base nesses índices. Os princípios que orientam o desenvolvimento do sistema educacional da Finlândia enfatizam a escola como uma comunidade de aprendizagem. Esses princípios incluem:

1. Habilidades transversais

Habilidades transversais são capacidades como aprender a aprender, competência cultural, interação e autoexpressão. Os alunos se concentram em cuidar de si mesmos e gerenciar as suas vidas cotidianas, mas também abrangem a competência com tecnologia e a vida profissional. Há também uma ênfase na construção de habilidades ativas que os alunos vão precisar para o resto de suas vidas, como empreendedorismo, participação, envolvimento e criação de um futuro sustentável.

2. Apoio governamental

Para promover seu currículo nas escolas, a Agência Nacional de Educação da Finlândia está sempre buscando novas ferramentas que apoiem o ensino da melhor maneira possível. A agência identificou a realidade aumentada como uma poderosa tecnologia emergente e ajudou a desenvolver um programa de impressão em realidade aumentada e 3D, especificamente criada para apoiar o novo currículo e desenvolver uma cultura escolar positiva.
Outro sucesso é a Universidade de Turku e sua empresa, a Universidade da Finlândia, que vendeu seu programa educacional anti-bullying baseado em pesquisa KiVa para 17 países ao redor do mundo.

3. Aprendizagem multidisciplinar

A cada ano letivo, todas as escolas devem ter pelo menos um tema, projeto ou curso claramente definidos que combinem o conteúdo de diferentes disciplinas e lidem com o tema selecionado na perspectiva de vários assuntos. Estes são chamados módulos de aprendizagem multidisciplinar.
As escolas planejam e implementam os módulos de aprendizagem multidisciplinares, e os temas e a duração podem variar de acordo com as necessidades e interesses locais. Os alunos participam no planeamento dos módulos e os professores asseguram que, ao longo deste processo, os alunos de vários níveis trabalham em conjunto.

Na próxima postagem, iremos falar dos outros 3 princípios do sucesso da educação finlandesa. Que achou desses 3 primeiros? Acha que se aplicariam no Brasil? Comente abaixo!

Créditos da imagem: Riku Isohella/Velhot Photography Oy

Fonte: http://porvir.org/6-principios-que-fazem-da-educacao-na-finlandia-um-sucesso/

Conheça o aplicativo que troca moedas virtuais por bônus culturais

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Lembra do aplicativo Pokémon Go, que fez (e ainda faz) muito sucesso entre as crianças? O Instituto PROA desenvolveu um novo app parecido. Só que ao invés de “caçar pokémons”, os pequenos vão conhecer museus, teatros e outros quase 3.500 mil pontos de cultura da cidade de São Paulo/SP.

Utilizando a realidade aumentada e missões espalhadas por toda a capital paulista, o jogo Proacoins tem o objetivo de ampliar a visita de alunos a equipamentos culturais. Criado pelo Instituto PROA, que apoia jovens no início de carreira ou em busca do primeiro emprego, o jogo foi desenvolvido em parceria com a Prefeitura de São Paulo, a Secretaria de Cultura e a empresa de tecnologia Oracle.

Aplicativo gratuito

Disponível gratuitamente para Android e iOS, o game permite aos alunos acessarem mais de 10 mil tarefas nas diferentes regiões da cidade. Conforme eles caminham com o GPS do celular habilitado, são desafiados a conhecer a história de um monumento ou fazer uma pausa para visitar uma exposição próxima.

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Após conhecer os espaços sugeridos pelo aplicativo, o usuário participa de um quiz para ganhar pontos. As moedas virtuais funcionam como uma espécie de programa de milhagens, que permite a troca de “proacoins” por ingressos e bolsas de estudos. Apesar do aplicativo estar disponível para qualquer pessoa interessada, as recompensas são habilitadas apenas para alunos de escolas públicas. Com pouco mais de 3 mil pontos, por exemplo, que podem ser facilmente computados durante um passeio por diferentes pontos da Avenida Paulista (cada missão soma em média de 100 a 200 pontos), o jovem consegue ganhar um ingresso de cinema. Se conseguir juntar 120 mil pontos, ele tem a chance de fazer um intercâmbio de um mês na Oceania.

Sucesso entre os usuários

Ex-aluna do Instituto PROA, Isabele Prieto, 19, foi uma das voluntárias que ajudou a testar o aplicativo. “Na época do lançamento, eu trabalhava perto da Faria Lima [na zona oeste]. Andar com o aplicativo aberto foi uma experiência muito legal porque eu pude ver a quantidade de pontos de cultura que estavam perto de mim e eu não sabia”, conta.

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Para a ex-aluna Maria Luiza Soares, 17, o aplicativo também ajudou a chamar atenção para pontos da cidade que muitas vezes passam despercebidos. Para exemplificar, ela cita uma missão na Praça da Sé, um dos principais cartões-postais da cidade. “Ela perguntava o que representavam as estátuas na frente da igreja e o que significam as imagens do Marco Zero da cidade. Foi sensacional conhecer essas histórias.”

Créditos das imagens: Porvir

Fontes:
http://porvir.org/aplicativo-funciona-como-pokemon-go-da-cultura-para-jogador-explorar-a-cidade-de-sao-paulo/

Literatura e realidade aumentada juntas? Entenda!

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Tecnologias como a realidade aumentada têm sido ferramentas que estimulam hábitos importantes nos estudantes, como a leitura. E a doutoranda em linguística aplicada, Tâmara Milhomem, entendeu que literatura e a AR podem andar muito bem juntas.

Com o projeto ‘O clube de leitura na biblioteca “viva”: conexões entre a realidade aumentada e a literatura clássica.’, Tâmara ficou em segundo lugar no concurso ‘Ideias inovadoras em educação e trabalho’, promovido pelo Ministério da Educação (MEC).

O projeto

Baseado na realidade aumentada (a mesma utilizada pelo game Pokémon GO), o projeto consiste em desenvolver objetos virtuais que dialogam com livros clássicos trabalhados em sala de aula. A atividade foi realizada com alunos do ensino médio.

Como professora de língua portuguesa no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí, Tâmara buscou inovar o incentivo à leitura entre os estudantes, através da tecnologia e como aprimoramento de trabalho já realizado no Instituto: o Clube da Leitura.

A próxima fase do projeto tem como finalidade a criação de uma biblioteca “viva”, que poderá ser acessada a partir da realidade virtual.

Tâmara é professora de língua portuguesa no Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Piauí e desenvolveu o projeto como aprimoramento de um trabalho já realizado no Instituto, o Clube de Leitura, que visa incentivar a leitura entre os estudantes do ensino médio técnico. A nova fase do projeto, que será implementada no próximo semestre, tem como finalidade criar uma biblioteca “viva” que possa ser acessada a partir da realidade virtual.

Busca por respostas

Mesmo que não seja o foco de sua pesquisa, o projeto está alinhado com sua tese “Objetivo de leitura: um caminho que se perdeu?”. Tâmara investiga se as especificidades de diferentes ambientes de leitura influenciam o cumprimento da sua finalidade, fazendo uma comparação empírica da interação que estudantes de ensino médio estabelecem com textos em diferentes ambientes: biblioteca (espaço de leitura do texto impresso) e laboratório de informática (espaço de leitura dos textos digitais).

Créditos da imagem: https://www.flickr.com/photos/sndrv/5419995379

Fonte:
https://ufmg.br/comunicacao/noticias/doutoranda-da-ufmg-e-premiada-por-projeto-que-associa-literatura-e-realidade-aumentada

Realidade Aumentada x Educação

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A Realidade Aumentada pode trazer grandes benefícios à educação. Com ela, os conteúdos apresentados podem ficar interativos e despertar maior interesse das crianças. Assim, aumentam as possibilidades de compreensão de conceitos que, muitas vezes, somente uma imagem ou texto, não conseguem explicar.

O aplicativo Anatomy4D, por exemplo, contém diversos conteúdos sobre o corpo humano em Realidade Aumentada, exibindo informações e animações que simulam o funcionamento do organismo. E, ao que tudo indica, a Realidade Aumentada tem muito a agregar ao ensino. Tanto é que, no evento SXSWEdu 2017, Mark Christian, diretor de tecnologias imersivas da empresa Pearson, afirmou que “o futuro é a realidade aumentada, que mistura o mundo real com vídeos e apresentações em 3D”.

Saindo na frente desta tendência, a Xalingo já oferece há algum tempo a linha Interactive Play. Ela possui 3 jogos que utilizam a Realidade Aumentada para complementar as atividades dos brinquedos.

Um destes jogos é o Interactive Play Sombras, que une a brincadeira física e a Realidade Aumentada, proporcionando à criança uma experiência ampliada de aprendizado. A sistemática do jogo é simples e funcional, composto de 5 quebra-cabeças em madeira com 6 peças cada, com a sombra de algum animal. Ao concluir a montagem do quebra-cabeça, é hora de acionar a Realidade Aumentada. Utilizando o aplicativo específico no celular ou tablet, as sombras dos quebra-cabeças ganham vida, exibindo animações com seus respectivos animais e emitindo sons.

Quer entender melhor o funcionamento? Assista ao vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=s649T_voZ0U

Além do Sombras, a linha conta ainda com o Soletrando e o Colorindo e Desenhando, que auxiliam na alfabetização e nas habilidades de pintura e desenho, respectivamente.

Acesse o link e saiba mais sobre os produtos da linha Interactive Play Xalingo e inspire-se para aplicar a Realidade Aumentada em sala de aula: http://www.xalingo.com.br/brinquedos/pt/produtos?search=interactive

Fontes:
http://info.geekie.com.br/realidade-aumentada-na-educacao/
http://porvir.org/realidade-virtual-aumentada-vao-transformar-educacao

Aplicativo insere a natureza na vida das crianças

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Aproximar as crianças à natureza também pode ser um dos benefícios da tecnologia na educação.

O aplicativo “Floresta sem Fim” possibilita que, ao aproximar o smartphone de um lápis desenvolvido especialmente para o vínculo com a realidade aumentada, a criança veja o objeto se transformando em um bicho. O estojo desses lápis conta com 12 cores e, cada uma delas, representa um animal diferente. A ideia, com o app, é que as crianças tenham uma experiência lúdica e criativa, proporcionando aprendizados sobre espécies da fauna brasileira.

Para auxiliar no aprendizado das crianças, sobre as espécies, há locuções com informações, para a criança se encantar ainda mais com a transformação. O curioso é que as espécies escolhidas, nas quais os lápis se transformam, são dos animais que voltaram a habitar a floresta onde a madeira para a produção desses lápis é plantada.

Conheça mais sobre o aplicativo, acessando http://www.florestasemfim.com.br/

Fonte: https://catraquinha.catracalivre.com.br/geral/floresta-sem-fim/indicacao/de-forma-ludica-app-gratuito-aproxima-criancas-da-natureza/