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Esta professora recuperou o interesse dos alunos através da tecnologia

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Quando esta professora assumiu uma turma de 4º ano, se assustou com o pouco conhecimento que os alunos tinham das matérias. Mas ela teve uma ideia que fez alunos que antes tiravam 3, agora tirassem 9. Confira!

Paula Gerarduci é professora na Escola Municipal Irmã Maria Eufrásia Torres, em São José dos Pinhais/PR. Entre todos os trabalhos que já realizou na escola, está a participação no programa “Mais Educação”, criado pelo governo federal e que amplia a jornada escolar e a organização curricular na perspectiva da educação integral.

Após experiência nesse programa, Paula começou a lecionar para uma turma de quarto ano do ensino fundamental que tinha sérias dificuldades de aprendizagem, como leitura, escrita e simples contas matemáticas. A solução encontrada pela professora foi de sucesso: levar inovação para dentro da sala de aula.

Tecnologia em sala de aula

Assim que Paula apresentou a ideia para os seus alunos, imediatamente eles iniciaram o processo de busca por estratégias para implementar a inovação nas aulas, uma vez que a escola não tinha muitos recursos e a renda da comunidade local era baixa. Depois de muito pesquisarem, os alunos deram a ideia de utilizar carregadores de celular como fonte de energia para os projetos de robótica.

Como a realidade vivida por essas crianças é de poucas perspectivas, a professora começou a trabalhar com os alunos a ideia de empreender e pensarem em uma profissão. “Acho essencial que eles saibam que os protótipos e brinquedos que estão construindo nas atividades de robótica podem ser considerados uma verdadeira produção.”, diz Paula.

Para iniciar tudo, o primeiro passo foi pensar em algum objeto que queriam construir. A partir dessa ideia, a segunda etapa consistiu em desenhar. Aqui é considerada toda a parte estética do protótipo porque a ideia é que ele possa ser vendido depois. Por último, veio a construção. Quando eles precisavam mudar a forma de fazer um motor funcionar, Paula passava dias e noites vendo vídeos até conseguir uma alternativa para ajudar as crianças.

Robótica

A parte da robótica se iniciou quando a turma de Paula participou de uma feira em São José dos Pinhais/PR e muita gente passou a conhecer o trabalho desenvolvido. A comunidade ficou impressionada porque era uma produção feita por crianças e totalmente pensada para brincar.

A turma também produziu programas de rádio para trabalhar vários gêneros textuais. Para todas essas inovações que implementou em sala de aula, a professora recorreu a recursos gratuitos como o editor de áudio Audacity e o Scratch, linguagem de programação para crianças criada pelo Media Lab do MIT.

Além dessas metodologias, Paula ainda utilizou a gamificação como uma aliada e combinou com os alunos atividades que eles deveriam desenvolver para pontuar. Se eles produzissem tudo durante a semana, usariam uma nova tecnologia na sala de aula.

O resultado, Paula descreve: “Deu certo. Foi muito bacana ver o potencial e a motivação das crianças. Todos os dias eles queriam fazer alguma coisa diferente. Para uma turma que tinha dificuldade, os alunos terminaram o ano com mais facilidade para ler e escrever, fazer as operações matemáticas e resolver situações problemas. O nível de reprovação foi baixíssimo. No livro de notas, teve aluno que estava tirando 3 e passou a tirar 9. Isso é muito gratificante. Isso me motiva a cada dia buscar e levar mais inovações para eles.”.

E você, professor(a)? Também já utilizou a tecnologia em sala de aula? Gostou dessa história de inovação? Comente abaixo e nos diga o que achou!

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Fonte: http://porvir.org/com-inovacao-turma-de-fundamental-avanca-em-leitura-e-matematica/

Aprenda como utilizar a gamificação em sua aula

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Existem diversas formas e diversos objetivos para aplicar os conceitos de gamificação em sala de aula. E tudo isso pode envolver esforços de professor e alunos.

Para você entender melhor como a gamificação pode fazer parte das suas aulas e inová-las, veja o passo a passo abaixo, que vai te mostrar como utilizá-la como ferramenta. Confira!

Objetivo da aula

Defina o objetivo da aula e o que pretende alcançar com a gamificação. Por exemplo: você pode unificar as áreas do conhecimento com uma caça ao tesouro, desenvolvendo o senso de colaboração entre os alunos. Com os estudantes divididos em grupos, eles vão pensar de forma colaborativa e desenvolver habilidades e competência crítica, cognitiva, integrando as áreas do conhecimento.

Avatar/Personagem

Crie personagens ou avatares com os alunos. Você pode sugerir personagens de obras ou tangram (quebra-cabeça geométrico chinês formado por 2 triângulos grandes, 2 pequenos, 1 médio, 1 quadrado e 1 paralelogramo que possibilita a montagem de mais de 5 mil figuras).

Acolhimento

Diga aos alunos para formarem grupos e explique como serão as missões que eles terão de cumprir, se serão pistas ou se você dará dicas. As pistas poderão estar expostas ou ocultas dentro de caixas. Procure utilizar recursos tecnológicos, como QR Code, celular e/ou papel. A cada pista desvendada poderá ser dado uma parte de um avatar/personagem escolhido para montar. Ganhará a gamificação o grupo que conseguir resolver as questões e montar o seu avatar.

Roteiro

Estabeleça o roteiro a ser cumprido, juntamente com a as missões a serem desvendadas pelos estudantes. A ideia é despertar a curiosidade, aguçando e correlacionando o objeto de ensino a ser estudado.

Chuva de ideias (brainstorm)

Após a experiência de gamificação, os alunos ficarão curiosos. Para aproveitar essa onda, promova discussões com chuva de ideias na lousa ou esquemas em papéis, incentive-os a criar de maneira colaborativa. Com isso, eles ganharão em repertório.

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Fonte: https://novaescola.org.br/conteudo/15426/dicas-e-exemplos-para-levar-a-gamificacao-para-a-sala-de-aula

Saiba como a gamificação pode inovar as suas aulas

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A gamificação deixou de ser tendência para ser tornar realidade dentro das salas de aulas. E entender o conceito e ver exemplos, pode te ajudar a inovar em suas aulas, através dos games.

Aqui no Conexão Xalingo já trouxemos diversos exemplos de gamificação (confira: http://xalingo.com.br/conexao/tag/gamificacao/) e hoje trazemos a palavra de especialistas no assunto, como da Paula Carolei, professora e coordenadora da graduação em Design Educacional da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp). Segundo ela, a gamificação pode promover uma postura mais exploratória e autoral por parte dos alunos. “Por isso, o professor deve criar bons desafios, coerentes com as competências que se espera desenvolver no aluno, quanto mais ações e reflexões o desafios demandarem, mais significativo será o aprendizado”, diz.

Paula complementa que a gamificação pode ser utilizada, por exemplo, no desenvolvimento das competências de investigação científica. “A gamificação deve ter desafios que promovam a observação, elaboração de hipóteses a percepção de padrões e singularidade, organização de informações e tomada de decisão, como um jogo de detetive, em que se vai coletando pistas e criando modelos de explicação e testando esses modelos”.

Exemplo prático de gamificação

Você pode propor, por exemplo, uma ação gamificada que faz uso do QRCode (Código QR), onde os estudantes têm a oportunidade de decifrar pistas e missões contidas nesses códigos. Esse caminho pode ser usado em qualquer componente curricular e conteúdo. Auxilia no desenvolvimento da criatividade, autonomia, promover o diálogo e resolver situações problemas.

Para essa ação, esconda a pista e proponha que os alunos utilizem os seus smartphones para descobrir o significado (que estará oculto) em cada QRCode. Um exemplo: digamos que você esteja trabalhando a história da Arte Moderna. É possível, então, transformar as imagens em QRCode para que os estudantes desvendem pistas atreladas ao tema da aula e ajudem na compreensão do tópico.

Alguns sites oferecem a possibilidade de gerar esses códigos gratuitamente só indicando o link da página que você gostaria que os alunos fossem direcionados, como é o caso do QR Code Generator.

Para Paula, “o segredo é sempre pensar como eu posso transformar a entrega de conteúdo em uma atividade de descoberta, de encontrar pistas e criar modelos”. Esse seria um caminho para deixar uma aula expositiva mais atraente. Ainda de acordo com ela, além dos desafios, seria preciso criar o que ela chama de “círculo mágico”: “um contexto, uma narrativa, um grupo, algo que vai gerar imersão. E, por fim, uma boa gamificação deve ser divertida, no sentido não apenas de criar um prazer alienado, mas de ser uma provocação, uma tensão, de experimentar outros mundos, outras realidades, uma outra versão diversa”.

Créditos da imagem: GettyImages

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Fonte: https://novaescola.org.br/conteudo/15426/dicas-e-exemplos-para-levar-a-gamificacao-para-a-sala-de-aula

Confira estas tendências de educação para 2019 (parte 2)

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2019 está vindo repleto de tendências na área da educação. E você, professor, pode ficar por dentro de algumas delas na nossa postagem de hoje.

Nos últimos anos, vemos a tecnologia cada vez mais adentrando as salas de aula. E para 2019, ela continuará auxiliando na melhora da educação. Confira essa e outras tendências:

Uso da tecnologia

O uso da tecnologia em sala de aula pode trazer muitos benefícios. Confira alguns deles:

– aprimoramento na qualidade da educação: novas metodologias chegam para aperfeiçoar o processo educacional, ajudando educadores a encontrarem abordagens pedagógicas diversificadas;

– aulas mais atraentes: a aprendizagem torna-se mais motivadora e encantadora;

– aproxima alunos de professores: propicia um aprendizado conjunto que contribui para a socialização de docentes e discentes;

– auxílio no desempenho escolar: com o estímulo, o interesse pelas atividades escolares cresce, assim como a produtividade dos alunos;

– estímulo ao conhecimento e à troca de ensinamentos: os assuntos abordados em sala de aula passam a ser partilhados em âmbito familiar.

Tendências tecnológicas para a sala de aula

– Gamificação

A gamificação consiste na utilização de mecânicas e dinâmicas de jogos para despertar e estimular o aprendizado. O recurso, que apresenta práticas ludopedagógicas e interativas, é bastante interessante para desenvolver a criatividade e aumentar a participação em sala de aula.

– Mobile learning

No mobile learning, o ensino acontece em ambientes digitais, à distância. Por meio de dispositivos móveis (smartphones, tablets etc.) com acesso à internet, existe a possibilidade de utilizar metodologias diferenciadas, como livros digitais, videoaulas, aplicativos, cursos e-learning, entre outros.

Inteligência Artificial

O uso da inteligência artificial na educação é relativamente novo e tem sido timidamente adotado por instituições de ensino. O recurso é de grande valia para que o aluno consiga identificar rapidamente seu padrão de erros e acertos, pois ele trabalha basicamente com estatísticas. Assim, o estudante pode acompanhar, estatisticamente, a evolução de seu aprendizado, verificando acertos e dificuldades.

Robótica

A robótica é uma tendência indiscutível em diversos setores da sociedade. Além de promover a ligação entre o digital e o real, o recurso proporciona o protagonismo do jovem. Com a ferramenta, o aprendizado é aprofundado, pois ele passa a compreender na prática, por exemplo, teorias matemáticas ou físicas difíceis de serem assimiladas.

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Fonte: https://escolasdisruptivas.com.br/escolas-do-seculo-xxi/tendencias-da-educacao-2019/

Confira estas tendências de educação para 2019 (parte 1)

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A cada ano que passa, novas ideias surgem para melhorar a educação em todo o mundo. E para 2019 não vai ser diferente: muita inovação e tecnologia devem fazer parte do currículo escolar de muitas escolas.

E para te ajudar a entender tudo que pode acontecer neste próximo ano, selecionamos 3 tendências de educação. Confira!

1) Flexibilização curricular

Uma das principais tendências da educação é a flexibilização curricular. O objetivo é levar para a sala de aula a discussão sobre assuntos em pauta na sociedade e que fazem parte do cotidiano dos estudantes. A exemplo, a sustentabilidade, os direitos humanos, a tecnologia, a igualdade social e as questões de gênero.

Com a flexibilização curricular, existe a oportunidade de construir uma nova abordagem e uma formação escolar mais diversificado. Dessa maneira, é possível adaptar o ensino às necessidades individuais de cada aluno — tornando, assim, a sala de aula muito mais democrática e inclusiva.

2) Conscientização e inclusão

Como dissemos, com a flexibilização curricular é possível tratar de assuntos emergentes da sociedade, em sala de aula. E isso é importantíssimo, pois vivemos em um mundo onde já não há mais espaço para o preconceito, de modo que jovens precisam permanecer conscientizados acerca da diversidade.

O investimento na educação inclusiva também é uma das tendências da educação. As diferenças sempre existiram e precisam ser respeitadas. Há diversos alunos com síndromes, deficiências e transtornos que, assim como os demais, merecem um ensino de qualidade.

Por isso, é importante que educadores estejam atentos para as peculiaridades e necessidades desses jovens. É essencial lembrar-se de que cada ser humano é singular e que, antes de pensar sobre o desenvolvimento do currículo escolar, suas individualidades precisam — e devem — ser consideradas.

3) Exercício do diálogo e da escuta

É preciso instigar um diálogo no qual os jovens consigam expressar-se sem amarras. E, mais do que isso, é importante incentivá-los a escutar outros pontos de vista sobre um mesmo assunto, e fazê-los compreender que existem outras opiniões que devem ser respeitadas.

Durante esse momento, o processo de aprendizado deve ser estimulado a ocorrer em conjunto. É necessário criar um ambiente onde todos possam aproveitar essa atividade e refletir verdadeiramente sobre um determinado tema, com a ajuda uns dos outros.

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Fonte: https://escolasdisruptivas.com.br/escolas-do-seculo-xxi/tendencias-da-educacao-2019/

Curso ensina sobre os jogos

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Os jogos e a gamificação são recursos cada vez mais utilizados em sala de aula. E para os educadores que buscam se desenvolver nessa metodologia, existe o curso online TeacherQuest, facilitado por um instrutor brasileiro que passou pelo programa internacional do Institute of Play instituição que apoia a construção de currículos ao colocar educadores como designers de aprendizagem.

O objetivo do curso é permitir que o professor saia capacitado a “colorir” partes do conteúdo em que alunos se sentem entediados ou enfrentam dificuldade para assimilar. “O jogo passa a ser uma linguagem para o professor, que precisa saber qual é o melhor momento de aplicar a metodologia”, diz. Com 16 horas distribuídas ao longo de oito aulas, os educadores e interessados no assunto terão contato com princípios de design timing, estratégias baseadas em jogos para aumentar o engajamento dos estudantes e desenvolver competências para o século 21, como colaboração, empatia e comunicação nos estudantes.

No programa do curso estão previstas aulas sobre modificação de jogos famosos, análise de jogos de aprendizado, desenvolvimento de jogos e outros. “É um curso bem mão na massa. Na primeira metade, o conteúdo tem um peso maior, apesar de já existir algum desafio de design. A segunda metade traz rodadas de criação de projeto, interação, prototipação e sessões de troca entre os participantes que estão acompanhando as aulas ao vivo e o facilitador. Durante a sessão online, os educadores podem trabalhar em grupo e jogar. Vai haver bastante interação”, descreve o organizador do curso. De acordo com Seara, quem não puder acompanhar a aula ao vivo pode acessar o conteúdo gravado quando desejar e postar suas atividades no fórum.

Saiba mais sobre o curso, aqui.

Fonte: http://porvir.org/novo-curso-online-mostra-como-usar-jogos-para-ensinar/