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Esta professora criou prova de atletismo com uma inspiração diferente. Entenda!

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Atendendo as sugestões de seus alunos de 4º e 5º anos, esta professora criou atividades corporais baseadas em games online.

Priscila Cristine Ribeiro é professora de educação física de seis turmas de 4º e 5º ano do ensino fundamental na EMEF Professora Geny Rodriguez, em Campinas/SP. A educadora busca sempre proporcionar novas experiências aos seus alunos, desenvolvendo atividades que não tenham vivenciado ainda ou apresentando conteúdos de forma diferenciada.

Quando Priscila foi trabalhar atletismo com os estudantes, ela resolveu inovar, utilizando uma nova estratégia: desenvolveu uma experiência de gamificação.

Opinião dos alunos para criar atividade

Como a professora sabia do interesse dos alunos por jogos de videogame, ela propôs utilizar os games que as crianças mais gostavam, mas com uma condição: desde que envolvessem as habilidades de saltar e correr. A partir daí, seriam transformdos em grandes jogos para serem desenvolvidos com o corpo e realizados na quadra ou parques da escola.

Os alunos participaram coletivamente de todas as etapas. Primeiro, foi feita uma lista de jogos sugeridos pelas crianças. Dentre os títulos citados, foram marcados os que tinham as habilidades necessárias para as provas de atletismo. Então foram escolhidos os games Bingo, Subway Surf e Sonic.

Depois, foi discutido entre os alunos, como transformar os games em atividades corporais, passando ainda pela escolha da caracterização dos personagens, do espaço, do material e da pontuação, e do registro em seus cadernos individuais de educação física. Finalmente, foram realizados os jogos na quadra e no parque da escola, com as adaptações que foram definidas em sala de aula.

Atividades de cada jogo

Subway Surf

Caracterização dos personagens: uma aluno com colete azul, representando o Jake; e outro com colete preto, representando o policial.

Espaço: parque 2 da escola

Material: os brinquedos do parque, um colete azul, um preto e vários amarelos.

Objetivo do personagem: fugir do policial, passando pelos obstáculos, e pegar o maior número de moedinhas possível pelo caminho (coletes amarelos). Depois inverte a função.

Pontuação: caixa surpresa com chave, que dá a vantagem de 10 segundos ao corredor, enquanto o policial fica parado ou com colete extra dentro da caixa.

Ganha o aluno que pegar mais coletes que o outro.

Jogo Bingo

Caracterização dos personagens: um aluno com colete de qualquer cor, que será o raptador, e um aluno com colete preto, que assume o papel de detetive.

Espaço: quadra inteira.

Material: coletes, cones, cordas, uma bola.

Preparação: organizar um circuito com obstáculos, formados por cones dois a dois, com uma corda de um ao outro. Alguns obstáculos mais altos, nos quais as crianças deverão passar por baixo, e outros baixos, que as crianças deverão saltar. Espalhar coletes amarelos pelo trajeto, que representarão moedinhas. Uma equipe terá a função de raptador e outra de detetive. Começam o jogo o primeiro aluno de cada equipe.

Objetivo do personagem: pegar a bola nas mãos e sair correndo do detetive, sem deixar a bola cair e sem esbarrar nos obstáculos. Pegar maior número de coletes amarelos antes de ser pego pelo detetive.

Pontuação: ganha a equipe que fizer mais pontos.
SONIC
Caracterização dos personagens: um aluno com colete azul, representando o porco-espinho Sonic. Um aluno com colete preto.

Espaço: quadra inteira.

Material: coletes, cones, cordas.

Preparação: organizar um circuito com obstáculos, formados por cones dois a dois, com uma corda de um ao outro. Alguns obstáculos mais altos, nos quais as crianças deverão passar por baixo, e outros baixos, que as crianças deverão saltar. Espalhar coletes amarelos pelo trajeto, que representarão moedinhas. Deixar dois cones no final do trajeto, representando o portal.

Objetivo do personagem: se esbarrar nos obstáculos ou for pego pelo outro aluno, o professor apita e não faz nenhum ponto. Pegar maior número de coletes amarelos antes de passar pelo portal.

Pontuação: cada três coletes conquistados garantem um ponto.

Após as atividades, a professora falou: “considero que o uso das metodologias ativas em sala de aula é muito motivador para os alunos e, neste caso, a estratégia de “gamificação” se mostrou muito eficaz. Os alunos se envolveram em todas as etapas, trabalharam em equipe, participaram ativamente das aulas, exploraram a criatividade e autonomia, vivenciaram as habilidades do atletismo de forma lúdica e afirmaram gostar muito das aulas.

Ainda poderão ser adaptados outros jogos para desenvolver o arremesso e o lançamento do atletismo”.

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Fonte: http://porvir.org/professora-se-inspira-em-jogos-de-videogame-para-criar-prova-de-atletismo/

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