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Tecnologia incentivando a leitura

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O incentivo à leitura pode ser realizado de diversas formas. A utilizada pela jornalista e editora Samira Almeida, e pelo designer e ilustrador Fernando Tangi, foi a criação de um aplicativo: o Storymax, que utiliza tecnologia dos smartphones e tablets para contar histórias.

Público infanto-juvenil e premiações

Com oito livros interativos publicados, todos adaptações de clássicos da literatura, o aplicativo objetiva desenvolver o gosto pela leitura no público infanto-juvenil. A primeira história foi “Frankie for Kids”, adaptação de “Frankenstein”, de Mary Shelley. Frankie for Kids aborda a dificuldade das pessoas em lidar com as diferenças, o que leva ao bullying. Segundo Samira, a ideia surgiu da percepção de que a experiência de leitura estava em mudança: “Percebemos que a experiência de leitura estava mudando. Quisemos projetar livros interativos que combinassem com isso. Usamos o potencial das diversas formas de leitura, como texto, arte, animação, efeitos de som e trilha sonora para transformar tudo isso em uma experiência de uso só”. O livro fez tanto sucesso, que ficou em 2º lugar na categoria digital e interativa do Festival comKids Prix Jeunesse Iberoamericano 2013, conquistando também o Prêmio Artes Digitais e Aplicativos Educacionais, da UFPE (Universidade Federal de Pernambuco).

Após, vieram outros livros interativos, como “Via Láctea”, adaptação de uma poema de Olavo Bilac, que ganhou o prêmio Jabuti de literatura em 2015, ficando em 2º lugar na categoria Infantil Digital. Baseado na obra “Vinte Mil Léguas Submarinas”, de Jules Verne, surgiu “Nautilus”, que também levou o Jabuti em 2017, na mesma posição e categoria. A história é um incentivo ao desenvolvimento do pensamento inovador, segundo Samira. “A principal razão de adaptar clássicos é que eles falam de coisas relevantes. O tempo passou e continuam falando. Faz sentido para todo mundo conhecer”, explica.

A reflexão também é objetivo do projeto

O objetivo principal do projeto é desenvolver o gosto pela leitura. Mas não é o único: Storymax é uma forma de levar crianças e jovens à reflexão, ação e busca da transformação social. Para isso, os aplicativos trazem conteúdo extra sobre os autores e sobre o tema discutido e propõem atividades educativas. “A relação com a arte serve para olhar para ela e pensar sobre você e como lida com as pessoas e com o mundo. Serve para conhecer o passado, pensar o presente, imaginar o futuro e fazer algo em relação a isso”, afirma Samira.

Parcerias

Grande parte das histórias estão para download gratuito, nas lojas de aplicativos, assim como o próprio Storymax. Uma das histórias gratuitas é “St. Ives”, que tem conteúdos pagos dentro. A publicação gratuita se tornou possível através de parcerias com instituições privadas e pelo financiamento público, com uso de editais, e funciona como atrativo para que os usuários conheçam os livros e se disponham a comprar aqueles que são pagos. Para o primeiro semestre de 2018, o aplicativo tem como objetivo a publicação (pela primeira vez) de duas histórias originais sem texto, que iniciam uma banca de livros de imagem, criadas por ilustradores. “Vai nascer com duas histórias originais. Depois vamos convidar autores para contar outras histórias”, diz Samira.

Para saber mais sobre o projeto, acesse o site: https://www.storymax.me/

E você: o que acha da ideia da tecnologia incentivar a leitura? Conhece outros projetos parecidos com esse? Responda para nós!

Fonte: http://porvir.org/aplicativo-adapta-classicos-para-despertar-gosto-pela-leitura/

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